Новости

Обзоры

Файлы

Форум

FAQ

Ссылки

       

02.  Обзоры
 

Новые статьи

 
Новые материалы:

  Foxconn GeForce 8600GT-256OC - на частоте GeForce 8800 Ultra  16.10.2007

Видеокарте GeForce 8600GT-256OC производства компании Foxconn удалось не только существенно обогнать стандартную плату на базе GeForce 8600 GT, но и почти догнать GeForce 8600 GTS. Залог столь высокой производительности – грамотный разгон. »

  XFX анонсирует Fatal1ty 8500 GT  16.10.2007

  Foxconn GeForce 8600GT-256OC и подорванный авторитет  16.10.2007

  Мини-обзор BFG GeForce 8800 GTX WaterCooled Edition  14.10.2007

  MSI RX2600XT Diamond OC Edition  22.08.2007

  Catalyst 7.7 против Catalyst 7.8: тестирование в 11 приложениях  18.08.2007

 

 

Последние новости


 

Статистика




be number one
Rambler's Top100
Rambler's Top100

 

   
Реклама на SavageHQ




Словарик 3D терминов


Alpha-buffer
Alpha Buffering
Alpha-channel
Anti-aliasing
Anisotropic filtrating
Back-buffer
Bilinear filtrating
Bit Block Transfer
Buffer
Bump mapping
Colored lighting point
Control-plane
Directional
Double buffering
Edge antialiasing
EMBB
Flat shadding
Fog
Frame buffer
Front-buffer
Gouraund shadding
Hidden surface removal
Interpolation
Line Buffer
Mip-level
Mip-mapping
Multitextuing

Occlusion
Parallel
Pipeline
Pixel
Perspective Correction
Phong shadding
Point
Polygon
Rendering
Rendering engine
Setup engine
Specular highlights
Specular lightning
Spot
Stencil buffer
Transform engine
Tessellation
Texel
Texture antialiasing
Trilinear filtrating
Vertex
Voxel
Voxel Engine
Z-buffer
Z-buffering


Alpha Buffer(Альфа-буфер)

Часть пространства в видеопамяти, в котором содержится информация о прозрачности пикселя.

Alpha Buffering (Альфа-буферизация)

Альфа-буферизация - метод, используемый для определения коэффициента прозрачности пикселя. Значение альфа, равное 255, говорит о том, что объект либо непрозрачный, либо светонепроницаем (т.е пиксель, находящийся ближе к зрителю, будет полностью закрывать все остальные за ним).

Alpha-channel (Канал прозрачности)

Информация о прозрачности точки, которая задаётся в коде цвета. В 3D графике это помогает моделировать прозрачные среды, увеличивать производительность и усложнять графику, добавляя ей реалистичности. Такой цвет обозначают ARGB (Alpha Red Green Blue) - смесь альфа, красного, зелёного и синего цветов.

Anti-aliasing (Сглаживание)

Обработка текселей, позволяющая делать более реалистичными края объектов и текстур.

Anisotropic filtrating (Анизотропная фильтрация)

Самый сложный вид фильтрации. За цвет пикселя принимается средний цвет эллипса из текселей. При прорисовке одного пикселя может учитываться до 32 текселей.

Back-buffer (Вторичный буфер)

Часть пространства видеопамяти, в которой просчитываются объекты трехмерной сцены. Процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ-монитора для достижения плавной смены кадров.

Bilinear filtrating (Билинейная фильтрация)

Вид фильтрации текстур, при котором среднее значение цвета 4 смежных текселей на текстуре считается цветом любого из них, то есть все 4 текселя будут одного цвета, что позволяет добиться отсутствия перескакивания текселей с одной позиции на другую, смежную, что заметно при медленном движении персонажа.

Bit Block Transfer

Перемещение блока данных из одного места в другое, которое производится с учетом требований графической памяти. Эта функция используется для ускорения функций GUI, например, при каждом перемещении окна.

Buffer (Буфер)

Область временного хранения данных (чаще всего видео- или системная память), используемая для компенсации разницы в скорости устройств и других целей.

Bump mapping (Рельефное наложение)

Технология, позволяющая наложить текстуру на плоскость так, чтобы последняя перестала быть таковой в глазах наблюдателя и приобрела определённый рельеф. Существует множество различных алгоритмов наложения рельефа.

Colored lighting point

Освещение источниками разного цвета, при этом происходит их смешение. Используется в современных играх.

Control-plane (Управляющая плоскость)

Зачастую экранная память должна быть организована по-разному для различных окон. Для одного окна могут быть нужны только функции рисования прямых линий, для другого - полный комплект трехмерной графики, для третьего - только монохромный текст. Системе, содержащей около 30 экранных плоскостей, неплохо бы уметь воспроизводить в одном окне изображение в действительных цветах, а в другом - динамически отображать 12-битовое псевдо-цветное изображение с двойной буферизацией. Ведь для этих вариантов требуется одинаковое число битовых плоскостей. Системе могут потребоваться дополнительные битовые плоскости для маркировки принадлежности пикселей разным окнам, чтобы впоследствии их правильно обработать. Битовые плоскости для такой маркировки получили название управляющих.

Directional

Световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены в определенном направлении. (В основном используется для создания таких световых объектов, как Солнце).

Double buffering (Двойная буферизация)

Технология, суть которой в том, что пространство памяти для хранения кадров делится на 2 части. В одной из таких частей кадр готовится к выводу, в то время как из другой выводится готовый. Эта технология применяется для обеспечения плавности движения в быстро меняющихся изображениях (например, при мультипликации). Даже в простых моделях с быстродействующим аппаратным обеспечением непрерывное перерисовывание объекта может вызвать заметное мерцание экрана. Оно вызвано необходимостью всякий раз очищать дисплей перед тем, как система начнет рисовать объект в новой позиции. Чтобы устранить этот дефект, двойная буферизация позволяет системе рисовать образ в неотображаемой части экранной памяти, а затем переключать отображение на эту часть. В этом случае объект немедленно воспроизводится в новой позиции. Фактически, этот метод переопределяет некоторое количество плоскостей (вторичный буфер) как скрытую память и затем меняет местами два буфера так, что первичный буфер становится неотображаемым.

Edge antialiasing (Сглаживание краёв)

Обработка текстур, при которой их края становятся менее резкими.

Environment-Mapped Bump Mapping

Один из наиболее впечатляющих типов рельефного наложения, реализованный в картах Matrox G400. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта, применяется еще две текстуры: текстура являющаяся отрендеренным вариантом трехмерной сцены вокруг объекта (environment map) и текстура - карта рельефа (bump map). Даёт впечатляющее качество, похожее на то, что достигается на профессиональных графических станциях.

Flat shadding (Плоское затенение)

Состарившийся способ затенения, дающий по сегодняшним мерам никудышное затенение. В настоящее время не используется и ускорителями не поддерживается.

Fog (Туман)

Туман - пиксельный эффект, суть которого заключается в реализации всевозможных видов тумана, дымки и т.п. в 3D. Это происходит так: на пути текселей, цвет которых переносится на пиксели кадра, встаёт туман или дымка опредёленного цвета. Этот цвет примешивается к цвету пикселя кадра.

Frame buffer (Кадровый буфер)

Область памяти, в которой хранятся готовые к выводу на экран кадры.

Front-buffer (Первичный буфер)

Через этот буфер осуществляется процесс вывода изображения на экран.

Gouraund shadding (Затенение Гуро)

Метод затенения, при котором сначала рассчитывается освещённость текселей на вершинах полигона исходя из отслеживания лучей, а потом, по освещённости вершинных текселей, рассчитывается освещённость остальных точек на текстуре полигона. Поддерживается всеми современными ускорителями.

Hidden surface removal (Удаление невидимых поверхностей)

Получение списка многогранников - предварительная стадия в процессе удаления невидимых поверхностей. Программа моделирования твердого тела обходит список двухмерных многогранников, обрабатывая каждый пиксель соответствующего изображения. Если Z-значение пикселя больше соответствующего Z-значения, то он находится за существующим пикселем (относительно человека, сидящего за дисплеем) и, следовательно, не отображается. Если же его Z-значение сигнализирует о том, что пиксель находится перед существующим, он отображается.

Interpolation (Интерполяция)

Математический способ восстановления отсутствующей информации.

Line Buffer (Линейный буфер)

Буфер памяти, используемый для хранения одной линии видеоизображения.

Mip-level (Мип-уровень)

Текстуры, изображающие одну и ту же поверхность с различным разрешением.

Mip-mapping (Мип-мэппинг)

Технология, при использовании которой на разном расстоянии от виртуальной камеры используются текстуры разного разрешения. Чем дальше объект находится от наблюдателя, тем меньше разрешение накладываемой текстуры. Ускоряет прорисовку изображения благодаря меньшему числу текселей в кадре.

Multitextuing (Мультитектуирование)

Наложение нескольких текстур на один полигон за один проход (одновременно). Очень часто используется для наложения карт освещения.

Occlusion (Перекрытие)

Эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим.

Parallel

Световой источник, который освещает равномерно все объекты параллельным пучком света.

Pipeline (Конвейер)

В случае с графикой - серия шагов по созданию и отображению изображения. Первый шаг - создание трехмерного объекта и его отображение на плоскости. Второй шаг - добавление освещения. Третий шаг - прорисовка цветов и теней многоугольников для соответствующих текстур.

Pixel (Пиксель)

Точка на поверхности экрана (точка на плоскости). Из пикселей и состоит всё изображение.

Perspective Correction (Коррекция перспективы)

Технология плавного увеличения и уменьшения объектов, позволяющая при изменении значения оси Z уменьшать и увеличивать объект с шагом в 1 экранный пиксель.

Phong shadding (Затенение Фонга)

Позволяет при расчёте освещенности любого текселя отслеживать ход лучей. Каждый пиксель получает свой собственный цвет, зависящий от того, как направлен на него луч света. Данный тип затенения является наиболее прогрессивным, но не используется в современных 3D ускорителях по причине чрезмерной сложности алгоритмов. В большинстве современных игр присутствует именно этот тип затенения. Реализуется программно.

Point

Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки.

Polygon (Полигон)

Абстрактная геометрическая фигура (многоугольник). У этой фигуры может быть 3 и более углов, но в современной графике используются 3 угла, так как их увеличение ничего не добавит, а вот ресурсов пожираться будет больше.

Rendering (Рендеринг)

Процесс создания окончательных кадров для вывода на экран. Во время рендеринга (прорисовки) происходит наложение текстур, освещения, затенения, тумана и многие другие процессы.

Rendering engine (Механизм рендеринга)

Логическое устройство, осуществляющее рендеринг (прорисовку). Обычно реализуется в графическом процессоре. Существует для прорисовки полигонов, линий, точек и т.п.

Setup engine (Механизм организации)

Аппаратное логическое устройство, организующее расположение полигонов. Благодаря нему графический процессор сам может выполнять работу по организации полигонов, причём гораздо эффективнее, чем центральный процессор.

Specular highlights

Характеристика объекта, определяющая параметры отражения света от него.

Specular lightning (Блокирующее освещение)

Освещение и его технология реализации в 3D, отражающееся от объектов в виде бликов и блеска.

Spot

Световой источник который светит в пределах некой геометрической фигуры, похожей на конус. При этом освещаются только те объекты, которые попадают в этот конус.

Stencil buffer (Буфер шаблонов)

Технология, при помощи которой процессор может обращать часть изображения в шаблон и рисовать как бы по шаблону. С помощью этой технологии можно создавать многие впечатляющие спецэффекты. Чем больше разрядность буфера шаблонов в графическом процессоре, тем большие возможности по созданию спецэффектов получают программисты. Самая большая разрядность на сегодняшний день - 32 бит.

Tessellation (Мозаика)

Процесс деления изображения на более мелкие формы - многоугольники (чаще используются треугольники и четырёхугольники).

Texel (Тексель)

Точка на поверхности текстуры. Из таких точек состоит весь рисунок её поверхности.

Texture antialiasing (Сглаживание текстур)

Обработка текстур, при которой устраняются некоторые дефекты наложения.

Transform engine (Процессор преобразования изображений)

Специализированный процессор плавающей точки для преобразования трехмерного представления изображений в двухмерное.

Trilinear filtrating (Трилинейная фильтрация)

Вид фильтрации текстур, при котором берутся цвета четырёх текселей из одного мип-уровня и четырёх из другого и вычисляется среднее значение их цвета. Результатом является то, что все взятые тексели будут закрашены этим цветом, что позволит избежать искажения при перемещении персонажа вглубь экрана и в любую сторону.

Vertex

Точка соединения нескольких линий в трёхмерном пространстве.

Voxel (Воксель)

Точка в пространстве, которая имеет свой цвет и реагирует на освещение его изменением. На основе вокселей разработано много "движков". У вокселей есть один существенный недостаток - они не могут обрабатываться аппаратно (не придумано такой видеокарты, которая могла бы обрабатывать воксели, так как для их обработки требуется много операций с плавающими точками, гораздо больше, чем при работе с полигонами).

Voxel Engine (Воксельный движок)

К настоящему моменту было создано много воксельных движков (Voxel Space от Novalogic), однако у вокселей есть один существенный недостаток, заключающийся в том, что аппаратной реализации вычислений с вокселями не существует. Вся сложность в том, что для обработки вокселей требуется много операций с плавающими точками, гораздо больше, чем при работе с полигонами, поэтому компании-производители видеокарт и не брались за разработку воксельных процессоров. Ещё одной причиной стала бы дороговизна такого процессора. Однако стало известно, что в чипе Rampage может быть реализован такой процессор, что позволит открыть новые возможности в различных 3D играх и создавать принципиально новые (воксельные) движки. В настоящее время воксели используются в авиационных симуляторах для создания ландшафтов и обрабатываются программно.

Z-buffer (Z-буфер)

Часть адресного пространства в видеопамяти (при аппаратной реализации) или в системной памяти (при программной реализации), в которой хранятся значения удалённости текселей от виртуальной камеры.

Z-buffering (Z-буферизация)

Z-буферизация (глубинно-обусловленный алгоритм замещения пикселей) - процесс определения ближайшего к камере элемента из всех, находящихся на одной линии по оси Z. Остальные элементы, значения которых в Z-буфере больше, не прорисовываются для экономии вычислительных ресурсов.


   Последнее обновление - 4 августа 2000

Наверх