Новости

Обзоры

Файлы

Форум

FAQ

Ссылки

       

02.  Обзоры
 

Новые статьи

 
Новые материалы:

  Foxconn GeForce 8600GT-256OC - на частоте GeForce 8800 Ultra  16.10.2007

Видеокарте GeForce 8600GT-256OC производства компании Foxconn удалось не только существенно обогнать стандартную плату на базе GeForce 8600 GT, но и почти догнать GeForce 8600 GTS. Залог столь высокой производительности – грамотный разгон. »

  XFX анонсирует Fatal1ty 8500 GT  16.10.2007

  Foxconn GeForce 8600GT-256OC и подорванный авторитет  16.10.2007

  Мини-обзор BFG GeForce 8800 GTX WaterCooled Edition  14.10.2007

  MSI RX2600XT Diamond OC Edition  22.08.2007

  Catalyst 7.7 против Catalyst 7.8: тестирование в 11 приложениях  18.08.2007

 

 

Последние новости


 

Статистика




be number one
Rambler's Top100
Rambler's Top100

 

   
Реклама


Creative 3D Blaster Savage 4

В последнее время гиганты видеоиндустрии ведут борьбу за карман потребителя. Не успел появиться на нашем рынке GeForce 256 от nVidia, как почти сразу же появилось новое творение этой фирмы - GeForce 2 GTS. При всём при этом цены на новые видеокарты держатся на уровне $200-$350, что далеко не каждому пользователю по карману. Посмотрим, какие качественные видеокарты с приемлемой производительностью можно купить за $50-$70 на сегодняшний день. Среди всех существующих недорогих видеокарт можно отметить следующие: TNT2 M64, TNT1, Vanta, Voodoo 2000, Savage4.

Vanta при тестировании заметно отстала от плат TNT1, выбор которой на сегодняшний день более оправдан чем бракованных чипов TNT2, из которых делают Vanta, урезая шину памяти до 64 бит и понижая тактовую частоту. TNT M64 представляет из себя почти тоже, что и Vanta, за исключением того, что Vanta имеет более низкую тактовую частоту. Так как платы основаны на одном ядре, то качество картинки, выводимое ими, одинаково.

Платы от S3/Diamond Savage 4 появились весной 1999 года в трёх вариантах - 8, 16 и 32MB памяти, что сказывается на меньшей стоимости карт и их популярности. Однако, как показало время, драйвер, который смог бы работать корректно, быстро и не требовал бы постоянных настроек и перенастроек так и не вышел. Старшие модели Savage4 тем не менее имеют приличное качество изображения и производительность, и если будет решена проблема с драйверами, то нас ожидает отличный продукт.

Недостатками же плат Voodoo 3 2000 является то, что карта поддерживает только 16-битную глубину цвета, правда с несколько улучшенным качеством изображения за счёт применения постфильтра. Чип при обработке работает с 32-битным цветом, а при формировании результирующего кадра глубина цвета понижается до 16-бит, при этом применяется технология сглаживания резких переходов между цветами (дизеринг). Правда, возникают небольшие разводы при переходе от одного цвета к другому или сетка, особенно заметная на полупрозрачных поверхностях. Для некоторого сглаживания этих дефектов изображения и используется постфильтр. При этом отсутствует поддержка больших текстур и присущая чипам от 3dfx размазанность изображения.

Creative 3D blaster Savage 4 32MB AGP

Основные характеристики платы Creative 3D Blaster Savage4:


-> 128-битный центральный графический процессор Savage 4 Pro, произведённый по технологии 0,25 micron
-> совместимость с AGP 1x, AGP 2x
-> производительность - 125 миллионов пикселей в секунду
-> поддержка поточечной, билинейной, трилинейной и анизотропной видов фильтрации (к сожелению последняя не поддерживается драйверами)
-> 300 MHZ RAMDAC
-> аппаратный механизм организации треугольников или расчёта вершин координат треугольников, кому как больше нравится (setup engine)
-> способность наложения 2 текстур на один пиксель за один проход благодаря двойному текстурному конвейеру
-> полная совместимость с DirectX 6.0 и DirectX 7.0
-> поддержка технологии S3TC, о которой следует поговорить отдельно
-> 32MB SDRAM, 64-битная шина обмена с чипом
-> поддержка блокирующего освещения и диффузного затенения
-> 16 или 24 битный Z-буфер
-> Full-scene anti-aliasing
-> 16-битный и 32-битный рендеринг
-> поддержка текстур размером вплоть до 2048х2048
-> сглаживание краёв текстур
-> Поддержка Vertex-fog, W-fog, Table-fog
-> попиксельная коррекция перспективы
-> 8 битный буфер шаблонов
-> однопроходное мультитекстуирование
-> возможность программного отключения Vsync
-> 128-битный ускоритель фунций GUI Windows
-> акселерация 8-, 16- и 32-битных видеорежимов
-> поддержка нескольких видео-окон
-> аппаратное преобразование цветовых пространств (YUV 4:2:2 и 4:2:0)
-> компенсация чересстрочной развертки - "bob" и "weave"
-> поддержка DVD
-> 100% совместимое ядро VGA
-> совместимость с VBE 2.0
-> Vip видео порт
-> cовместимость с VESA DDC2B
-> поддержка разрешения вплоть до 1920x1200

Поддерживаемые форматы текстур:
->16-bit 4444 RBGA
->16-bit 5551 RBGA
->16-bit 565 RBG
->32-bit 8888 RBGA

Вкратце о Savage 4

Основанный на процессоре Savage4 производства корпорации S3 Incorporated, этот ускоритель двухмерной и трехмерной графики расширит Ваши игровые возможности. Из всех существующих недорогих графических карт, карты на базе чипа Savage 4 с 32 MB памяти, использующие технологию сжатия текстур S3TC и 32МБ фрейм-буфер, создают самую реалистичную картинку. Стоит так же отметить двойной текстурный конвейер, способный одновременно обрабатывать и совмещать 2 текстуры, что даёт возможность для создания таких реалистичных эффектов в реальном времени, как рельефное наложение и двойное текстуирование, поддержку AGP2x, благодаря которой достигается пиковая скорость передачи данных в 528Мб в секунду (для сравнения пиковая скорость передачи PCI шины - 132Мб) и полную передачу 32-битного цвета.

Конечно у Savage4 есть много недостатков - низкий fillrate в 32 битном цвете из-за 64-битной шины памяти. С ростом разрешения наблюдается так называемый лаг, причём при 32-битном цвете он проявляется намного сильнее, чем при 16-битном. В Quake 3 при качественной настройке графики лаг заметен, причём порой начинает мешать играть.

Для настроек (многочасовых нудных настроек путём перебора всевозможных вариантов) приходится скачивать программу S3Tweak. Скачав и поставив эту программу, вы сможете изменять рад важных параметров видеокарты, таких как включение AGP текстуирования, мип-меппинга, 8-битной палитры текстур, трилинейной фильтрации и т.д. Найти описание настроек S3Tweak можно по адресу. Программа конечно хорошая, но всё это добро могло бы входить в комплект с драйверами, как сделано на карте TNT2, или в некоторых tweaked драйверах.

К сожалению полностью оптимизированного драйвера для карты Savage 4 пока нет. Официальные драйвера от S3 глючат, хотя производительность в них в целом немного выше, чем при использовании большинства tweaked драйверов. Tweaked драйвера рассчитаны на разные цели - некоторые из них повысят скорость в определённых приложениях, другие повысят стабильность. Иногда в играх на экране может появиться разный мусор в виде разных линий, прямоугольников, чёрных квадратов. В игре Need for Speed 5 карта при использовании всех последних драйверов выводит на экран нечто непонятное, что вообще разобрать ничего невозможно, в добавок к тому, что всё жутко тормозит. Правда это можно исправить, отключив некоторые опции. Единственные драйвера, которые работают без лишних настроек в этой игре - fachman1.7. Если S3 всё же сможет сделать качественные драйвера, то по качеству изображения карты S3 будут одними из лучших, да и производительность у карты неплохая.

Полезные утилиты, входящие в комплект с картой Сreative 3D Blaster Savage4:

Colorific

Colorific - программа управления цветом по схеме монитор-монитор, монитор-принтер. Используйте Colorific Control Panel под Windows 95 или 98 для оптимизации на лету вашего дисплея для работы в интернет, DVD видео, игр, деловой графики или издательской системы. Так же она позволяет настраивать цветовую гамму при печати, благодаря чему вы всегда сможете получить требуемое цветовое сочетание, яркость и контраст изображения. При первом запуске программа потребует выполнить ряд простых тестов о том, что вы видите на экране. Поясню: программа предложит выбрать вам некоторое число прямоугольников синего, зелёного и красного цветов, сочетающихся с внешним фоном, первый заметный прямоугольник на экране и т.п. тесты, после чего программа создаёт детальное описание отображения цветов вашим монитором и включает все настройки в специальные файлы драйверов, что означает, что после переустановки драйверов придётся проводить всю работу по настройке заново.

3Deep

3Deep - программа, подстраивающаяся под монитор, благодаря чему вы сможете получить более реалистичные тени и световые эффекты в играх. 3DEEP использует технологию Colorific для более точного определения параметров монитора.


Тесты производительности в играх:

Тест проводился на следующем оборудовании:


-> Intel Celeron Processor A Type 366 MHz
-> Объём памяти - 256 MB
-> Bios version 4.51PG (03/01/99)
-> DirectX version - 4.07.00.0716
-> Все тесты проводились при включённом звуке с высоким качеством, что привело к несущественному снижению производительности, т.к. использовалась карта Creative SB Live! Value. На самом деле всё зависит от вашей звуковой платы - если используется какая-нибудь старенькая карта, то падение производительности может достигнуть 40%. Я убеждён, что всё же большинство из вас предпочитает играть со звуком.
-> Звуковая карта - Creative SB Live! Value

Тестировались следующие видеокарты:


-> Creative 3dBlaster Savage 4 109,8/109,8
-> Asus V3800 Ultra
-> Innovision Savage4


Заметки


-> В игре Quake 3 брались готовые графические настройки, качественно означает следующее: GL Extension - on, разрешение - 800х600, глубина цвета - 32 бит, тип освещения - Lightmap, geometric detail - medium, качество текстур - 32 бит, тип фильтрации текстур - трилинейный.
Норма означает следующее: GL Extension - on, разрешение - 640х480, глубина цвета - 16 бит, тип освещения - Lightmap, geometric detail - medium, качество текстур - 16 бит, тип фильтрации текстур - билинейный.
Быстро означает следующее: GL Extension - on, разрешение - 512х384, глубина цвета - 16 бит, тип освещения - Lightmap, geometric detail - low, качество текстур - 16 бит, тип фильтрации текстур - билинейный. Кстати, установка последнего патча Q3 Point Release привела к снижению производительности на карте Savage4 в среднем на 10-15 кадров.

Как видно, при 32 битном цвете и разрешении 800х600 впереди TNT2, у которой 128-битная шина обмены с памятью, благодаря чему она и лидирует. Правда при всех других настройка она проигрывает Savage4. Если сравнивать драйвера Savage4, то получаем следующую картину: драйвера 8.20.18 и Rizen 2.01 показали примерно одинаковые результаты, а вот драйвер fachman 1.7 немного отстал. Используя версию 8.20.18 я не заметил никаких огрехов в меню игры Quake 3 в разрешении 640х480 в отличие от Rizen 2.01 и Fachman 1.7. Вот правда в Unreal Tournamet это не спасает.

TNT2 заметно сдала позиции, в чём конечно же виноваты драйвера. При тесте с драйверами, входящими в комплект с картой - Asus 2.26 - карта обгоняла Savage4 в среднем на 5 кадров. Вот и говори после этого, что у S3 плохие драйвера... Если сравнить производительность Savage драйверов, то получим ситуацию, очень похожую на предыдущую - лидируют 2 драйвера Rizen 2.01 и 8.20.18, fachman 1.7 отстаёт

TNT2 опять разочаровала: в Fifa 2000 в разрешении 800х600 игра притормаживает. Смена драйверов мне не помогла, так что вопрос остаётся открытым. В NHL2000 мы видим картину, которую и должны были увидеть - лидирует с приличным отрывом TNT2. А вот драйвера Fachman 1.7 проявили себя с лучшей стороны. Пусть они и отстают в OpenGL режиме, зато в D3D заметно привосходят все другие. Довольно приятно осознавать, что при использовании этих драйверов Savage 4 в игре NHL2000 почти догоняет карту TNT2. Странным только может показаться то, что драйвера не вырвались вперёд в игре Fifa 2000. Это может объясняться тем, что для конечного результата берётся среднее число кадров за определённый промежуток времени, при этом существует максимальное значение, которое у этих драйверов немного выше, чем у остальных. Так же при смене камеры в Fifa 2000 (для тестов использовалась телекамера) на вид с башни ниже 30 кадров производительность не падает. Драйвера Rizen 2.01 и S3 8.20.18 практически не чем не отличаются друг от друга. Правда глюков они выдают поменьше, хотя бы в Quake 3. В меню этой игры некоторые драйвера выводят на экран чёрные прямоугольники, а версия 8.20.18 работает корректно.

В игре Unreal Tournamen производительность немного повыше, чем в Quake 3 и торможение в 800х600 практически незаметно. Ещё там не проявляется лаг, замеченный в Quake 3, который порой совсём достаёт. Игра NFS 5 без соперников не тормозит, но стоит только поставить 3-5 машин и производительность упадёт до 19-20 кадров в момент проезда рядом с машинами компьютерных соперников, а в целом производительность держится на уровне 25-26 кадров в секунду.

Карта Innovision Savage 4 идёт вровень с Creative 3D Blaster Savage 4. Правда, забегая вперёд, скажу, что карта уступила примерно 50 баллов в 3D Mark 2000 в разрешении 800х600х32, но это ещё не о чём не говорит. Карта эдентична карте Creative 3D Blaster Savage 4, правда греется сильнее, так что придётся заботится о дополнительном охлаждении.

Так же привожу следующие цифры:

Quake 3 Test 1 & 2

драйвер качественно норма быстро
ggghhh 1.2 24,9 37,6 44,7
25,8 38,8 42,9
Mr. fachman 1.1 25 38 45,7
26 39,3 43,4
8.20.11 22,7 33,5 39,1
22,2 32,8 36,8
BiPolar 1.14b 22,5 32,9 38,9
21,9 32 36,6

Quake 2 Test 1 & 2

Драйвер 640x480 800x600
ggghhh 1.2 61,8 44,7
60,3 45,5
Mr. fachman 1.1 60,3 45,5
59,4 48,7
8.20.11 52,6 37,4
52,7 38,0
BiPolar 1.14b 52,5 37,2
52,7 37,8

Fifa 2000 Test

Драйвер 640x480 800x600
ggghhh 1.2 30,5 28
Mr. fachman 1.1 30,5 29
8.20.11 30 26
BiPolar 1.14b 30 26,5

NHL 2000 Test

Драйвер 640x480 medium 800x600 medium 640x480 maximum 800x600 maximum
ggghhh 1.2 50 35 25 24
Mr. fachman 1.1 54 42 22 20
8.20.11 42 32 25 22
BiPolar 1.14b 47 39 21 19

Ну что можно сказать - Mr. fachman1.1 зарекомедовали себя как драйвера с приличной производительность в Direct3D, правда в 32 битном цвете они проигрывают драйверам fachman 1.7, компенсируя это выигрышем в 16-битном цвете. Мало того, он показал неплохие результаты и в OpenGL, в Quake3 в режиме качественно он оказался впереди всех, но при нормальных настройках сдал позиции, так же, как и в игре Quake2. А вот драйвера 8.20.11 и bipolar 1.14b являются явными аутсайдерами.

Драйвера Rizen 2.01 и 8.20.18 в этой игре мне не понравились - медленнее других, а главное в меню игры производительность падает до 2 - 10 кадров в секунду, так что мышкой шевелить практически невозможно, да и отмечены некоторые баги, такие, как запоганивание неба чёрными многоугольниками. Драйвера Fachman 1.7 и Mr. Fachman укрепили свои позиции как D3D драйвера, кроме того они показали самые высокие максимальные результаты и самые низкие минимальные: 46 кадров в разрешении 640х480х16 (Fachman 1.7), 42 кадра в разрешении 640х480х16 (Mr. Fachman 1.1), 32 кадра в разрешении 800х600х16 (оба драйвера), 30 кадров в разрешении 800х600х32(Fachman 1.7), 28 кадров в разрешении 800х600х32 (Mr. Fachman 1.1), 44 кадра в разрешении 640х480х32 (Fachman 1.7), 33 кадра в разрешении 640х480х32 (Mr. Fachman 1.1) и самые максимальные низкие, что полностью развеевает сомнение на счёт этих драйверов. Драйвер ggghhh 1.2 показал средние результаты по сравнению со всеми остальными, никакого спада производительности в меню нет.

В конце теста хотелось бы подвести итог: рекомендуемые драйвера в D3D - Mr. fachman 1.1, fachman1.7; рекомендуемые драйвера в OpenGL - Rizen2.01, 8.20.18. Так же неплохо выглядит новый драйвер GXS4U, тесты которого можно найти в разделе тесты.

3D Mark 2000 1.1 Test

Название теста 640x480
16-bit
800x600
16-bit
640x480
32-bit
800x600
32-bit
800x600
32-bit*
Game 1 Helicopter - Low detail 24,1 25,1 25,2 14,8 25,8
Game 1 Helicopter - Medium detail 14,8 15,9 16,3 15,1 16,2
Game 1 Helicopter - High detai 5,5 6,0 6,2 6,0 6,0
Game 2 Adventure - Low detail 25,9 27,3 24,3 15,8 22,7
Game 2 Adventure - Medium detai 14,0 14,2 14,1 12,4 12,9
Game 2 Adventure - High detai 7,9 8,1 8,1 7,5 7,5
Fillrate (Single-Texturing), Mtexels/s 97,8 98,7 46,4 44,4 57,8
Fillrate (Multi-Texturing), Mtexels/s 97,8 108,8 82,4 79,5 98,6
High Polygon Count (1 Light), тыс. треуг/с 947 997 961 958 966
High Polygon Count (4 Light), тыс. треуг/с 639 652 649 644 645
High Polygon Count (8 Light), тыс. треуг/с 459 466 464 464 465
8 MB Texture Rendering Speed, FPS 119,1 90,2 54,1 33,7 58,9
16 MB Texture Rendering Speed, FPS 117,9 82,6 50,8 32,0 54,8
32 MB Texture Rendering Speed, FPS 85,0 76,0 48,6 31,0 53,3
Bump Mapping (Emboss, 3-pass), FPS 79,5 61,1 32,7 22,5 37,7
Bump Mapping (Emboss, 2-pass), FPS 89,4 66,4 33,1 23,4 42,9
Bump Mapping (Emboss, 1-pass), FPS 119,2 90,4 42,7 30,0 60,2
Финальный результат 1160 1152 1132 901 1092

Примечание: настройки при 16-битной графике: Texture format - 16 бит, Глубина Z-буфера - 16 бит. Настройки при 32-битной графике: Texture format - 32 бит, глубина Z-буфера - 24 бит. 800х600х32* - Texture format - 16 бит, глубина Z-буфера - 16 бит. Во всех случаях: CPU Optimization - D3D Software T&L, Frame Buffer - Triple.

Список непройденных тестов: Environmental Bump Mapping, 64 MB Texture Rendering Speed (нехватка физической памяти), анизотропная фильтрация (не поддерживается драйверами).

Результат получилися так себе. Приведу для сравнения аналогичные результаты карты Asus AGP-V3800 Ultra (при использовании драйверов Detonator 5.32), чтобы было не совсем обидно - 1219, 1213, 1214, 1203. Как видно, на карте Savage 4 в разрешении 800х600х32 происходит резкое снижение производительности. Тут своё слово говорит 64-битная шина обмена памяти с процессором, нагрузка на которую возрастает, а на карте TNT2 напротив, никакого спада нет, т.к. используется 128-битная шина обмена. Так же у обеих карт с увеличением уровня детализации происходит спад производительности, влоть до 5 кадров в секунду. Так же стоит отметить, что тест поддерживает T&L, котырый вынужден общитывать центральный процессор, что тоже влияет на снижение производительности. Результаты игровых тестов конечно же занижены: сравните их с полученными в реальных 3D играх и вы сразу же поймёте, что в реальных играх производительность выше . С обработкой источников света карта тоже несправляется, более или менее нормально работает 1 источник, а при появлении 4 или тем более 8 начинается слайд-шоу. По скорости рельефного наложения, по скорости текстурного рендеринга и fillrate Savage 4 отстаёт от TNT2 примерно в 2 раза, но вот в играх у карт результаты почти одинаковые, приемущества TNT2 почти не как не сказываются. Приходим к выводу, что Savage 4 не так уж и отдалён от TNT2, как это может показаться на первый взгляд. Реальные приемущества вы получите только в 32-битном цвете в разрешении 800х600. Карта Innovision Savage 4 получила следующие отметки: 640x480x16 - 1143, 800x600x16 - 1119, 640x480x32 - 1094, 800x600x32 - 844.

Качество изображения

Если сравнивать Savage 4 с TNT2 по качеству графики, то приемущества Savage очевидны. При использовании карты TNT2 присутствует характерная ей размазанность изображения, карта не поддерживает правильно трилинейную фильтрацию. При включении данного параметра в игре Quake3, мы получаем простое приближение (апроксимацию), которое заметно в виде нагромождения пиксельного мусора. Нормальная трилинейная фильтрация возможна лишь в случае использования текстурного блока, что снижает производительность примерно на 40%. При использовании платы Savage4 ситуация совсем иная: изображение не смазывается и включение трилинейной фильтрации никаким образом не приводит к потере производительности. Да что тут скромничать, у карты Savage4 самое лучшее изображение в 3D в своём классе, а вот в 2D при высоких разрешениях наблюдается замыливание. Но стоит запустить какую-либо игру, как тут же всплывают огрехи драйверов.

3D Mark Quality Test

Reference

Savage 4

TNT2

Мы видим, что Savage выигрывает у TNT2 в данном тесте, чем обуславливается хорошее качество графики у этой карты.

S3TC

Для начала разберёмся в том, что такое текстура и сжатие текстур. Текстура - двумерное изображение, хранящееся в памяти компьютера или графического акселератора в одном из пиксельных форматов. В случае хранения в сжатом виде на дисках компьютера, текстура может представлять собой обычный бит-мап, который мы привыкли видеть в форматах bmp, jpg, gif и т.д. Текстурами может быть всё - дерево, зерно, сложные изображения людей, зданий, деревьев и т.д. Для создания большинства сцен в современных играх применяется огромное количество текстур. При обсчёте текстур немаловажное место занимает количество системной и графической памяти (в зависимости от того, где текстуры хранятся), что заставляет разработчиков использовать текстуры менее хорошего качества или уменьшать их количество. В настоящее время порт AGP (Accelerated Graphics Port), разработанный специально для графических целей, позволяет карте получать доступ к текстурам непосредственно из системной памяти. Кроме того, AGP используется для передачи геометрических данных, в то время как системная память используется для хранения операционной системы и приложений. Главным преимуществом компрессии (сжатия) текстур является то, что эта технология позволяет разгрузить память и снизить количество информации, протекающей через порты и шины компьютера за счёт того, что текстура в сжатом виде занимает гораздо меньше места, чем в простом, несжатом виде. Тем самым мы получаем улучшение качества картинки и увеличение производительности.

S3TC разбивает текстуру на блок из 16 текселей (4х4). Каждый из этих текселей (для непрозрачных текстур) занимает 2 бита в точечном рисунке, т.е. 1 блок занимает 32 бита. Вдобавок к этому, каждый блок имеет 2 16-битных цвета в формате RGB565, которые ассоциируются у системы с этим блоком текселей. Эти два цвета(00, 01), плюс ещё два цвета(10, 11), получаемые равномерным интерполированием двух начальных цветов, один из которых используется для указания прозрачности, а другой является средним значением двух первоначальных цветов, формируют поисковую таблицу из 4 цветов. Эта таблица используется для определения цвета любого текселя в блоке. Получаем, что 16 текселей закодированы 64 битами, или по 4 бита на тексель. Порядок двух закодированных цветов(10, 11) определяет, является ли блок полностью непрозрачным или имеет прозрачные тексели. Рисунок 1 показывает механизм компрессии. Далее таблица используется для выявления значения цвета, который будет использоваться для каждого текселя. Для этого процесса требуется системная логика, работающая на очень больших скоростях и дублирующаяся, т.е. процесс определения цвета может делиться как бы на 2 части для увеличения скорости. Так же предусмотрены дополнительные 64 бита для кодирования более сложного эффекта прозрачности.

Для того, чтобы наглядно продемонстрировать вам преимущества S3TC приведу таблицу, показывающую количество текстур, которые могут храниться в 8MB.

Размер текстур 64 x 64 256 x 256 1024 x 1024
Без компрессии 512 32 2
Palletized 1536 96 6
S3TC 3072 192 12

Так же стоит отметить такие цифры: при запуске приложения в разрешении 800х600х16, двойной буферизации и глубине z-буфера в 16 бит и при использовании буфера кадров размером в 8МВ мы имеем 5.25МВ для хранения текстур. Если мы используем сжатие S3TC, то в этих 5.25МВ фактически умещается 31.5МВ текстур. Если же включить тройную буферизацию, то мы получим 26МВ.

Технология S3TC жмет текстуры с коэффициентом 1 к 6 практически без потери качества. S3TC - полностью лицензируемая, готовая система компрессии, поддерживаемая в DirectX6. Аналогов на рынке пока не наблюдается.

Вердикт

У Savage4 есть свои плюсы и минусы: 64-битная шина обмена памяти с чипом, снижающая производительность в 32-битном цвете, огрехи с драйверами, зато у неё более чёткое изображение, чем у TNT2, использование трилинейной фильтрации не приводит к потере производительности. Если же удастся написать стабильный и производительный драйвер, то Savage4 сможет наравных конкурировать с TNT2. Карта Savage4 зарекомендовала себя как одна из лучших по соотношению цена-качество в категории до $60. TNT2 конечно же лучше, но стоит принять во внимание, что эта карта новее, а следовательно и дороже, чем Savage4. Так что решайте сами, но для процессора 200-366MHz, на мой взгляд, лучше преобрести Savage4 - дешевле будет, а ещё лучше заменить процессор, где-нибудь так на Pentium 1.13 ГГц, купить All-in-Wonder RadeOn, поставить 512 MB памяти, винчетсер на 60 Gb и так далее. Проблем не будет :-). Совет напоследок: если собрались покупать Savage4, не приобретайте платы no-name Savage 4. Лучше купить Diamond Stealh S540, либо любую другую, только фирменную (Asus V3500, Creative 3D Blaster Savage4, Innovision Savage4......).


   25 декабря 2000 года.   Автор: Alex

Наверх