Новости

Обзоры

Файлы

Форум

FAQ

Ссылки

       

02.  Обзоры
 

Новые статьи

 
Новые материалы:

  Foxconn GeForce 8600GT-256OC - на частоте GeForce 8800 Ultra  16.10.2007

Видеокарте GeForce 8600GT-256OC производства компании Foxconn удалось не только существенно обогнать стандартную плату на базе GeForce 8600 GT, но и почти догнать GeForce 8600 GTS. Залог столь высокой производительности – грамотный разгон. »

  XFX анонсирует Fatal1ty 8500 GT  16.10.2007

  Foxconn GeForce 8600GT-256OC и подорванный авторитет  16.10.2007

  Мини-обзор BFG GeForce 8800 GTX WaterCooled Edition  14.10.2007

  MSI RX2600XT Diamond OC Edition  22.08.2007

  Catalyst 7.7 против Catalyst 7.8: тестирование в 11 приложениях  18.08.2007

 

 

Последние новости


 

Статистика




be number one
Rambler's Top100
Rambler's Top100

 

   
Реклама на SavageHQ




Обзор видеокарты на чипсете Savage3D

Наверное большинство из нас имели на своем компьютере хотя бы одну из видеокарт на чипсете компании S3Inc. К примеру, только у меня побывали: S3 Trio 32/64, S3 Trio 64V+, S3 Virge, S3 Virge DX, S3 Virge GX2 AGP. У кого-то это были Stealth'ы или Terminator'ы, ну а у меня, в основном, видеоадаптеры сделанные фирмами с не очень громкими именами, такими как Eagle или ExpertColor и т.п., и хотя я был ими доволен но всё же всячески старался их улучшить: заливал в теневое ПЗУ версии BIOS от видеокарт серии Stealth фирмы Diamond и ставил фирменные драйвера, в результате за 25-30 зелёных можно было получить что-то типа Diamond Stealth64 Video или Diamond Stealth 3D, что было очень неплохо. На Virge можно было поиграть в некоторые игры с 3D аксалерацией: TombRaiderII, DescentII, Terminal Velosity и ... это практически все. Так после появления версии игры Quake под OpenGL я выискивал и испытывал разные OpenGL врапперы для чипсета Virge, т.к. очень хотелось посмотреть на этот хваленый и, в то же время, недоступный ОпенДжиЭль, и хотя кое-как удавалось запустить игру в режиме 640*480*16bit, но уже понимал, что ничего большего из него не выжать. Потом появились акселераторы на чипсетах nVidia Riva128 и 3Dfx Voodoo, и об S3 стали забывать. Правда в это время у меня в компьютере побывал еще один продукт фирмы S3, но это была не видеокарта, а первая у меня звуковая карта для шины PCI сделанная на чипсете S3 SonicVibes, после которой у меня началась гонка за PCI звуковыми картами, но это уже совсем другая тема. В период затишья S3 (хотя не совсем затишья, была одна неудачная попытка в виде S3 Trio 3D) другие производители видечипов уже анонсировали следующее поколение своих продуктов, и тогда наконец и S3 разродилась новым детищем под именем Savage3D, причем, с очень даже не плохими показателями.

Мощный 2D/3D акселератор

- 128-битное ядро с двухканальным конвейером рендеринга
- Ядро выполнено по технологии 0,25 мкм и работает на частоте 125MHz
- Fillrate 125 млн. пикселей в секунду - с трилинейной фильтрацией
- Throughput 5 млн. треугольников в секунду
- Полная поддержка AGP-2X, включая режим DMA
- Проигрование DVD с компенсацией движения
- Поддержка мультимониторных конфигураций
- 250MHz RAMDAC с гаммакорекцией
- Поддержка TV-out
- Flash ROM

Особенности 3D части

- Поддержка 32-битного truecolor
- 16- и 24-разрядный Z-буфер
- Компрессия текстур по технологии S3TC
- Полный антиалиасинг
- Однопроходная трилинейная фильтрация
- Анизотропная фильтрация
- Наложение рельефа (bump mapping)
- Процедурные текстуры
- Поддержка видеотекстур MPEG-2

Особенности 2D части

- Высокооптимизированный 128-разрядный графический ускоритель
- Ускорение прорисовки линий, закраски треугольников, панорамирования, аппаратный курсор
- Акселерация в режимах 8, 16, 32bpp

Высокоскоростной интерфейс памяти


- Работа с SGRAM на частоте 125MHz
- Работы с SDRAM на частоте 100MHz
- 2, 4 или 8Mb кадровый буфер
- Поддержка блочной записи для SGRAM

Отдельного упоминания заслуживает технология компрессии текстур S3TC реализованная в данном чипсете. При использовании S3TC текстуры передаваемые чипсету ужимаются от 4 до 8 раз (до 4 бит на пиксел), а это в свою очередь снижает требования к полосе пропускания шины и уменьшает объем занимаемой текстурами памяти, что позволяет разработчикам использовать более детализированные текстуры. Новые версии игр Quake3 Arena и Unreal Tournament будут изначально поддерживать данную технологию. Но естественно у каждой хорошей технологии есть и свои недостатки, но об этом я упомяну ниже. Возможности S3TC доступны в играх использующих DirectX версии не ниже 6.0. К тому же существует специальный плагин для Adobe Photoshop позволяющий использовать текущий рабочий образ файла как большую текстуру и за счет компрессии увеличить скорость работы с ним и уменьшить объем занимаемой памяти в несколько раз.

Мне в руки попала noname-карта китайского производства, под маркой Butterfly. Плата имеет небольшие размеры, на чип наклеен игольчатый радиатор, на заднюю панель выведены разьемы ТВ-выхода. Цена карты 54$. Во время работы чип очень сильно греется, так что для надежности я прикрепил к радиатору кулер, что в свою очередь благотворно сказалось на устойчивости в работе.

Плата оснащена 8 мегабайтами памяти типа SGRAM со временем доступа 7нс. По умолчанию память в данной карте работает на частоте 110MHz, хотя по спецификации SGRAM должна работать на частоте 125MHz, что заставляет задуматься о качестве видеопамяти, но подняв частоту до нужного уровня я не заметил никаких отклонений в работе.

Стоит подметить качество RAMDAC. Конечно, до Matrox Millennium ему очень далеко, но в режиме 1024*768*32bit при частоте обновления экрана в 85Hz на мониторе Sony 100SFT картинка выглядит очень прилично, такого на Virge не увидишь, замыливание конечно есть, но оно очень незначительно.

Драйвера

Производитель видеокарты не потрудился написать собственные драйвера и поэтому предлагал на прилагаемом компакт диске стандартные референс-драйвера от S3, версия которых уже устарела, поэтому я использовал последнюю версию драйверов за номером 6.13.15. Настройки видеокарты не блещут обильностью и состоят в основном из закладки с настройками гаммы изображения (S3 Gamma) и закладки с настройкой изображения выводимого на ТВ-выход (S3TVOut3).

По кнопочке Advanced Settings, в закладке S3TVOut3 попадаешь в настройки ТВ-выхода, которые очень обширны и включают в себя: настройку стандарта ТВ-сигнала (NTSC/PAL), фильтр подавления мерцания, настройка резкости изображения, регулировка яркости-контрастности-насыщенности, точная настройка размеров и положения изображения на ТВ, окно информации. ТВ-выход у меня работал только в режимах с разрешением 640*480 и 720*480, изображение можно выводить как раздельно, так и одновременно на монитор и телевизор. Качество изображения на ТВ очень приличное и мерцание не заметно, очень приятно смотрятся видеоролики формата AVI и MPEG при просмотре их через ТВ.

Некоторое количество настроек 3D-ускорителя можно пополнить при помощи утилит S3dometer и S3Tweak. S3dometer встраивается в окно Display Properties и открывает доступ к дополнительным настройкам, при помощи данной утилиты можно создавать различные типы оптимизаций (схемы) под различные игры и переключаться между ними по мере надобности. S3Tweak - утилита сидящая в трэйе и открывающия доступ к еще большему количеству настроек: тройная буферизация, трилинейная фильтрация, вертикальная синхронизация, компресия текстур S3TC, смена схем оптимизации созданных при помощи S3dometer, изменение объема AGP памяти, разгон видеоадаптера и еще много чего...

В данной закладке видна опция Automatically use DirectX 6 texture compression (S3TC), при ее включении драйвер использует S3TC в любой игре сжимая подряд все текстуры, это в свою очередь увеличивает загрузку уровней из-за процесса сжатия текстур, да к тому же в некоторых играх значительно ухудшается качество изображения, как например в Unreal с включенными текстурами детализации, последние имеют отвратительное качество, хотя в нормальном режиме они очень улучшают изображение. Одним словом использовать данную возможность нужно очень осторожно.

Тестирование

Тестирование проходило на компьютере со следующей конфигурацией:

- MB: Gigabyte GA-6BXE (i440BX)
- СPU: Intel Сeleron 300A (128Kb) разогнаный до 450MHz
- MEMORY: 128Mb SDRAM PC-100
- SOFT: Windows 98 OSR1, S3 Savage3D driver version 4.11.01.4005-6.13.15

В 3DMark 99 Max Savage прошел все тесты на качество почти на отлично, единственное что я подметил это немного худший по сравнению с эталоном дисеринг в 16-битном цвете - наблюдается небольшая полосатость (бандинг) в переходах цвета, ну а цифрах я получил следующие результаты (640*480*16bit, VSync off, Triple buffering):

Tests Results:

S3 Savage3D S3 Savage3D с технологией S3TC
3DMark Result 3063 3089
Synthetic CPU 3D Speed 4365 4324
Rasterizer Score 1648 2108
Game 1 - Race 35,4 35,2
Game 2 - First Person 27,0 27,5
Fill Rate 92,6 106,6
Fill Rate With Multi-Texturing 92,8 106,8
2 Mb Texture Rendering Speed 537,3 766,5
4 Mb Texture Rendering Speed 523,5 670,8
8 Mb Texture Rendering Speed 331,9 449,1
16 Mb Texture Rendering Speed 226,9 293,0
32 Mb Texture Rendering Speed 0,4 147,4
Bump Mapping Emboss, 3-pass 70,1 96,1
Point Sample Texture Filtering Speed 103,0 100,4
Bilinear Texture Filtering Speed 100,0 100,0
Trileniar Texture Filtering Speed 100,2 101,6
6 Pixel/individual 654,8 653,3
6 Pixel/strips 1585,9 1832,8
25 Pixel/indivual 637,0 671,4
25 Pixel/strips 1146,2 1309,4
50 Pixel/individual 599,3 677,9
50 Pixel/strips 741,3 852,8
250 Pixel/individual 226,8 269,1
250 Pixel/strips 258,3 397,3
1000 Pixel/individual 73,8 87,9
1000 Pixel/strips 79,3 91,6

Для сравнения: 3DMark Result на моем Creative Graphics Blaster RivaTNT составил в этом режиме 3 766 баллов. Стоит обратить внимание на вторую колонку, там приведены результаты тестирования с влюченной компрессией текстур S3TC, как видно скорость обработки текстур увеличилась процентов на 20-30, но ценой тому стала очень медленная загрузка текстур, которые компрессировались в процессе загрузки.

В играх Savage показал себя с хорошей стороны, все опробованные мной игры работали с приличной скоростью. В Quake II, Quake3A, KingPin, Heretic II, Half-Life, SiN и других играх на движке от Quake использующих OpenGL не было никаких проблем, единственное замечание - играть лучше в truecolor, т.к. в нем не видны искажения происходящие из-за 16-битного дисеринга, посмотрите на скриншот от KingPin, котрый сделан с глубиной цвета 16bit, на нем в области огня явно видны артефакты.

Xоть я и не люблю измерять цифры, но все же сделал некоторые замеры по timedemo в Quake II:

Режим Quake II 16bit 32bit
640*480 42,9 fps 32,7 fps
800*600 31,1 fps 21,8 fps
1024*768 24,6 fps 14,3 fps

Для игр на движке от Quake существует специальный miniGL драйвер, использующий родной для Savage3D API, называемый S3 Metal. При использовании мини-драйвера существенного прироста производительности я не обнаружил, но зато появляется возможность использовать специальные уровни с текстурами большой детализации, уровни выглядят очень эффектно и в них не чувствуется никакого торможения. Стены в демонстрационных уровнях разрисованы рисунками при приближении которые не размазываются а становятся более четкими, на втором скриншоте видна тень от фонаря падающая на стену, эта тень изображена на большой текстуре имеющей очень высокое качество.

Unreal работал в режиме Direct3D и со специальным патчем сделанным под API S3 MeTaL, причем во втором варианте частота смены кадров была процентов на 50 больше. В режиме OpenGL запускаться Unreal никак не хотел - вот вам и полноценный ICD OpenGL, хотя и на своей TNT я играю в Unreal только в режиме Direct3D. Частоту смены кадров я мерял при помощи TimeDemo, во время начальной заставки игры набирал в консоли SUMMON TIMEDEMO.TIMEDEMO, результат брал по среднему значению после трех полных циклов облета замка, в Direct3D версии я не делал замеров в разрешении 1024*760 т.к. там и так все ясно - не только неиграбелен, но и не приятен для просмотра, одним словом "тормоза".

Режим/API в Unreal

Direct3D

S3 MeTaL

16bit 32bit 16bit 32bit
640*480 22,72 18,62 31,6 25,23
800*600 17,82 13,79 24,06 19,28
1024*768 - - 15,21 n/a

Может показаться на первый взгляд что Unreal практически неиграбелен на Savage3D, но это совсем не так, ведь стартовый уровень имеет большое открытое пространство и большую часть времени в кадре присутствует небо, которое, как известно, рендерится за четыре прохода, так что результаты я дал только для сравнения, а реальная частота смены кадров в игре держится между 20-50fps в режиме 800*600*32bit, минимальное значение которого бывает на открытых пространствах с присутствием в кадре неба, а максимальное - в закрытых помещениях, присутствующих в большей части игры. Как видим Unreal на Savage очень даже играбелен, я на своей TNT играю точно в таком же режиме - 800*600*32bit.
Для Unreal также существуют демонстрационные уровни расчитанные на технологию S3TC и API S3 MeTaL, они демонстрируют работу Savage3D с большими текстурами фотореалистического качества, если бы они были несжаты то получились размером примерно 200Mb. Один из уровней имитирует фогогалерею на стенах которой расположены фотографии великолепного качества, при приближении которые ничуть не ухудшаются, а второй показывает возможность работы с видеотекстурами, где по всему помещению расположены экраны в которых крутятся видеоролики очень высокого качества. Загрузка уровней происходит очень быстро, потому что текстуры заранее сжаты разработчиками.

Разгон

Разгон можно осуществить либо при помощи универсальной программы PowerStrip, либо с помощью утилиты S3Tweak, как я понял, разгоняется только память, так что существенного прироста производительности тут достич трудно, поднятие частоты со 110 MHz до 125MHz привело к увеличению значения FPS в игре Quake II с 21,8 до 23,3 (800*600*32bit). Более эффективный способ заключается в отключении вертикальной синхронизации, но тут нужно не забыть включить тройную буферизацию, что бы исключить мерцание изображения, да еще полезно отключить автомипмэппинг, после проделывания нужных операций FPS поднялся уже до 34,1, как видно здесь прирост уже более значителен, да и вероятность возникновения проблем с памятью значительно меньше.

Заключение

- Видеокарта на чипсете Savage3D будет хорошим выбором для тех кому не по карману RivaTNT, но очень хочется иметь высокое качество изображения и приемлимую скорость в 3D-играх;
- Стоит надеяться что количество приложений использующих компрессию текстур по технологии S3TC будет расти, один только факт присутствия S3TC в API DirectX6 вселяет большие надежды;
- В работе для лучшей совместимости стоит использовать самые свежие драйвера, так например я некоторое время помучался с устаревшими драйверами прилагаемыми на CD идущим в поставке с картой;
- Обязательно скачайте утилиты S3 Tweak и S3dometer;
- И еще, вот-вот должны появится карты на новом более мощном чипсете Savage4 от S3, использующем те же технологии что и Savage3D, так что поддержка карт данной серии не должна ослабевать. Кстати, именно Savage4 находится у меня в списке претендентов на дальнейший апгрейд.

P.S.

После того как обзор был написан, вытащил я Savage и вставил свою TNT, подумал и решил опробовать специальные уровни расчитанные на поддержку S3TC, очень интересно было узнать как с этой задачей справится мой Blaster. Хоть аппаратно компрессия текстур в TNT не реализована, но зато обещалось что DirectX сможет ее эмулировать. Запустил Quake II с уровнями расчитаными на Savage, игра нормально загрузилась и все выглядело и бегало также великолепно как и на Savage. Затем решил я опробовать и уровни к Unreal, а вот тут не все так гладко: уровни грузились довольно продолжительное время, которое в несколько раз больше времени загрузки обычных уровней, а загрузившись игра страшно тормозила, каждое движение сопровождалось треском винчестера и замиранием игры и только через минуту, когда винт успокоится, происходит обновление картинки, да и выглядят текстуры не совсем правильно, а как негативное их изображение. После того как я вышел из игры обнаружил что свободного места на диске стало на 200 мегабайт меньше, это так вырос swap-файл. Выходит не обманула S3, на самом деле сделала реально работающую технологию.


   4 апреля 1999 года.   Автор: Мухарев Сергей, Copyright © 1998-1999 НПО Интелсервис

Наверх