|
Новые материалы:
Foxconn GeForce 8600GT-256OC - на частоте GeForce 8800 Ultra  16.10.2007
Видеокарте GeForce 8600GT-256OC производства компании Foxconn удалось не только существенно обогнать стандартную плату на базе GeForce 8600 GT, но и почти догнать GeForce 8600 GTS. Залог столь высокой производительности – грамотный разгон. »
XFX анонсирует Fatal1ty 8500 GT  16.10.2007
Foxconn GeForce 8600GT-256OC и подорванный авторитет  16.10.2007
Мини-обзор BFG GeForce 8800 GTX WaterCooled Edition  14.10.2007
MSI RX2600XT Diamond OC Edition  22.08.2007
Catalyst 7.7 против Catalyst 7.8: тестирование в 11 приложениях  18.08.2007
|
|
|
Реклама на SavageHQ
Обзор видеокарты Manli Radeon 7500
Ни для кого не секрет, что nVidia, по существу оставаясь единственной компанией на рынке видеокарт, обеспечивающих приемлемую производительность, явно завышает цены на свои продукты. Так было до последнего времени, пока не вышел Radeon 7500. В последнее время о Radeon 7500 и 8500 появилось много откликов, среди которых встречаются подтасовки, призванные опорочить честь ATI. Попробуем разобраться, что среди них правда, а что - вымысел.
Карты Radeon 7500 были анонсированы уже более месяца назад, однако только сейчас появились в Москве и лишь в небольшом количестве. Чип Radeon 7500 - на данный момент старший в семействе Radeon, предназначенный для работы под Direct X 7. Что же нового может нам предложить ATI?.

Архитектура

Со времён обычного Radeon архитектура чипа практически не претерпела никаких изменений. Radeon 7500 - это гибрид Radeon и Radeon VE, разогнанный до 270MHz. Сразу следует оговорить частоту чипа. Необходимо отличать карту Radeon 7500 от ATI, чип которой имеет частоту 290MHz, и Radeon 7500 от сторонних производителей, чип которой имеет частоту 270MHz. В нашем случае рассматривается именно такая карта (от Manli). Такая частота чипа по сравнению с чипами предыдущего поколения стала возможной благодаря более совершенному, 0,15 мкм технологическому процессу.
|
Параметр |
Radeon 7500 |
Radeon |
GeForce 2 Ultra |
GeForce 2 Pro |
|
Технология производства (мкм) |
0,15 |
0,18 |
0,18 |
0,18 |
|
Число транзисторов (млн) |
30 |
30 |
25 |
25 |
|
Число конвейеров рендеринга |
2 |
2 |
4 |
4 |
|
Число текстурных блоков на каждом конвейере |
3 |
3 |
2 |
2 |
|
Частота ядра (МГц) |
290, 270 |
183 |
200 |
250 |
|
Частота памяти (МГц) |
230 |
183 |
200 |
230 |
|
Ширина шины памяти (бит) |
128 |
128 |
128 |
128 |
|
Пропускная способность шины памяти (Гб/сек) |
7,4 |
5,8 |
6,4 |
7,4 |
|
Pixel Fillrate (теоретически, млн. пикселей в секудну) |
540 |
366 |
800 |
1000 |
|
Texel Fillrate (теоретически, млн. текселей в секудну) |
1620 |
1098 |
1600 |
2000 |
Как видно из блок-схемы работы чипа, на карте присутствую два RAMDAC, за счёт чего обеспечивается вывод изображения на 2 монитора. В комплектацию входит переходник DVI-VGA. Карта также поддерживает вывод изображения на телевизор благодаря TV-выходу.
3D и 2D ядро остались неизменными со времён Radeon, поэтому отдельно останавливаться на таких элементах, как Charisma Engine, HyperZ мы не будем.
Некоторые ключевые особенности чипа по версии 3DMark 2001:
AGP Texturing
Additive Texture Blending
Anisotropic filtering
Bilinear filtering
Cube Mapping
DXT Compressed textures
Dot 3 Texture Blending
Environmental Bump Mapping
Factor Alpha Blending
Guard Band Support
Hardware T&L
Mipmap LOD Bias Adjustment
Multiplicative Texture Blending
Point Primitive Support
Point Sampling
Positional Lights
Projected Textures
Range Fog
Rendering to a Windows
Specular Gouraud Shading
|
Stencil Buffers
Subpixel Accurate Rasterizing
Texture Alpha Blending
Texture Clamping
Texture Mirroring
Texture Wrapping
Trilinear Filtering
Vertex Alpha Blending
Vertex Fog
Volume Textures
Max Texture Size - 2048х2048
Max User Clipping Planes - 6
Max Active Hardware Lights - 8
Max Texture Blending Stages - 8
Textures in single pass - 3
Max Vertex Blend Matrices - 0
Max Texture Coordinate - 3
Device ID - 0x5157
Vendor ID - 0x1002
Revision 0x0000 |
Разгон, память, охлаждение
На карте установлено 8 модулей памяти типа DDR SDRAM со временем доступа 4нс от производителя hynix. Стоит обратить внимание на тот факт, что память расположена с двух сторон карты. Какое-либо охлаждение на ней отсутствует. Чип охлаждается вентилятором. И память, и система охлаждения чипа греются не существенно.
Данный образец Radeon 7500 от Manli продемонстрировал великолепный разгон. Чип разогнался со штатных 270MHz до 350MHz. Ещё лучше удалось разогнать память - со штатной частоты 230MHz до 315MHz. Однако если проводить такой разгон, то на память желательно установливать систему охлаждения.
Тестовый стенд
Центральный процессор - Intel Pentium 3 866MHz
Чипсет материнской платы - i815
Память - PC133 128MB
Видеокарта - Radeon 7500 Manli
Драйвера - 4.13.7206, 4.13.7191 (комплектные), Direct X 8.1
Замечания по тестированию
Все картинки оптимизировались под web с помощью опции пакета Adobe Photoshop Save for Web. Качество картинок выставлялось равным 60%, все увеличенные картинки увеличивались в 3 раза по сравнению с номиналом. Значение blur ставилось равным 0, галки Progressive, ICC Profile не ставились. Опция Matte не трогалась.
Quake 3 Arena. В меню выставляется настройка графики high quality, после чего изменению подвергается только разрешение и/или глубина цвета. Настройка в драйверах в закладке OpenGL - качество. Если не оговорено никаких особых условий, то для тестов в Quake 3 используются именно эти настройки.
Анизотропная фильтрация. В закладке OpenGL можно выбрать 2 варианта анизотропной фильтрации: качественная и наивысшего качества. Для тестов анизотропной фильтрации во всех приложениях ставилась отметка наивысшее качество.
Полноэкранное сглаживание доступно в двух вариантах : quality и performance. При выставлении первого параметра улучшается качество, но уменьшается число кадров в секунду и максимальное разрешение, в котором вы можете его включить. При выставлении второго параметра качество сглаживания ухудшается, зато увеличивается производительность и максимально поддерживаемое разрешение. (Сравнение этих двух режимов можно найти в статье про Radeon 8500. Только в последнем режиме полноэкранное сглаживание доступно в высоких разрешениях. В тестах указывается, какой именно режим использовался. Radeon 7500 поддерживает сглаживание 2x и 4x.)
В игре Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer Test) использовались следующие настройки графики: Glextensions - yes; fullscren - yes; lighting - lightmap; geometric detail - high; texture detail - high; texture quality - 32 bit; texture filtering - trilinear; compress textures - yes. Менялось только разрешение и глубина цвета. Игра базируется на модифицированном движке Quake3. Карта не разгонялась. Demo 6 и demo 8, использованные для тестирования, можно взять у нас на сайте. Команды для запуска демок из консоли: timedemo 1, demo atdemo6 для запуска demo 6, demo atdemo8 для запуска demo 8.
В игре DroneZ использовались следующие настройки графики: z-buffer - 24 бит, filtering - trilinear, texture color depth - 16, texture definition - high, bump - disabled, 3D textures - enabled. Менялись только глубина и разрешение цвета.
В тестовом пакете 3D Mark 2001 использовались следующие настройки: texture format - compressed textures (сжатые текстуры), frame buffer - triple (тройной), rendering pipeline - direct 3D hardware T&L, глубина z-буфера - 24 бит. Эти настройки были общими для всех тестов. Менялись лишь глубина цвета, разрешение и FSAA (эти параметры указаны в таблице).
В тестовой программе TexBench использовались следующие настройки: POLY4 2D (3D) Textures, ключи OpenGL GL_LIGHTING:1, GL_DEPTH_TEST:1, GL_LINEAR:1, GL_BLEND:1. Разрешение - 1024х768х32. При тесте 2D текстур использовалась 10 разных, при тесте 3D - 5.
Внимание. По мере сравнения Radeon 7500 с другими мы оставляем за собой право вносить изменения в данную статью, заранее оповещая об этом читателей. Сравнение Radeon 7500 с другими видеокартами будет проведено в одной из ближайших статей.
Quake3 Arena: общая производительность
|
Разрешение, глубина цвета |
Demo 1 (fps) Driver 4.13.7206 |
Demo 2 (fps) Driver 4.13.7206 |
Demo 1 (fps) Driver 4.13.7191 |
Demo 2 (fps) Driver 4.13.7191 |
|
800x600x16 |
106,5 |
104,6 |
73,3 |
70,6 |
|
800x600x32 |
102,8 |
104,2 |
72,6 |
70,6 |
|
1024x768x16 |
93,5 |
98,8 |
67,0 |
67,8 |
|
1024x768x32 |
92,2 |
97,2 |
62,6 |
63,5 |
|
1600x1200x16 |
50,2 |
54,6 |
32,5 |
33,8 |
|
1600x1200x32 |
48,1 |
51,6 |
29 |
29,8 |
Получились довольно интересные результаты. Установка нового драйвера на Radeon 7500 может поднять производительность в высоких разрешениях в два раза. Хотя этот драйвер и числится только для Radeon 8500/8500LE, он работает и на Radeon 7500 при принудительной установке или если заменить старый inf фаил драйвера, то карта при установке этого драйвера. Более подробную информацию по этому вопросу вы можете найти на сайте Radeon2.ru. В случае с принудительной заменой карта числится как Radeon 8500/8500LE, а все утилиты и 3DMark 2001 определяют её как Radeon 7500. Выигрыш в производительности от новых драйверов очевиден. Отметим ещё один факт. В драйверах во вкладке OpenGL есть два варианта оптимизации - “качество” и “скорость”. В данном случае использовалась оптимизация “качество”, однако если же включить оптимизацию “скорость”, то значение fps (frags per secondJ) вырастет в среднем на 5 кадров в секунду.
Quake 3: скорость при активации анизотропной фильтрации и качество трилинейной, билинейной и анизотропной фильтраций
|
Разрешение, глубина цвета |
Demo 1 (fps) Driver 4.13.7206 |
Demo 1 (fps), анизотропная фильтрация включена, driver 4.13.7206 |
Падение производительности при активации анизотропной фильтрации в % |
Demo 1 (fps), FSAA 2x (quality), анизотропная фильтрация |
|
800x600x16 |
106,5 |
105,8 |
0,65% |
64,6 |
|
800x600x32 |
102,8 |
102,5 |
0,3% |
60,8 |
|
1024x768x16 |
93,5 |
91,0 |
2,6% |
40,4 |
|
1024x768x32 |
92,2 |
89,3 |
3,1% |
35,6 |
|
1600x1200x16 |
50,2 |
47,4 |
5,5% |
Не подд. |
|
1600x1200x32 |
48,1 |
45,7 |
5% |
Не подд. |
Что можно отметить: отличная реализация анизотропной фильтрации. Падение производительности во всех режимах не превышает 6%. Даже при включённом FSAA 2x (quality) и анизотропной фильтрации карта обеспечивает приемлемую производительность в Quake 3. Будем надеяться, что с новыми драйверами скорость в играх будет увеличиваться также, как при сравнении 4.13.7206 и 4.13.7191.
Рассмотрим качество фильтрации текстур на примере Quake 3.

Билинейная и анизотропная фильтрации текстур реализованы довольно качественно. Однако трилинейная фильтрация несколько замыливает изображение. Возможно, что у неё не самое высокое качество. Однако явных следов аппроксимации не замечено.
Обратите внимание, как ухудшается качество зелёных текстур на стене. Интересно будет сравнить качество фильтрации текстур с другими картами, тогда и можно будет вынести окончательное решение. Однако в тестовом пакете 3D Winbech 2000 никаких сколь угодно сильных искажений качества фильтраций текстур не найдено.

Quake 3 Arena: тестирование FSAA
|
Разрешение, глубина цвета |
Demo 1 (fps), Driver 4.13.7206 |
Demo 1 (fps), FSAA 2x (quality), driver 4.13.7206 |
Demo 1 (fps), FSAA 4x (quality), driver 4.13.7206 |
|
800x600x16 |
106,5 |
67,9 |
43,1 |
|
800x600x32 |
102,8 |
63,4 |
39,0 |
|
1024x768x16 |
93,5 |
42,3 |
Не подд. |
|
1024x768x32 |
92,2 |
36,8 |
Не подд. |
|
1600x1200x16 |
50,2 |
Не подд. |
Не подд. |
|
1600x1200x32 |
48,1 |
Не подд. |
Не подд. |
ATI предоставляет пользователю возможность выбора между режимами FSAA - качественно, но медленно и в меньшем разрешении либо быстро и в большем разрешении, но менее качественно. Падение производительности между режимом без FSAA и с ним довольно велико (1,5-3 раза), но в целом в тех разрешениях, в которых работает quality FSAA, особого торможения не заметно. Будем надеяться, что с новыми драйверами картина здесь немного улучшиться.
Качество FSAA на примере Need For Speed 5






Приведённые выше скриншоты доподлинно подтверждают, что качество FSAA на карте Manli Radeon 7500 находится на должном уровне, однако наблюдается небольшое замыливание, которое усиливается на оптимизированных скриншотах.
Разгон - прирост производительности в результате разгона на примере Quake 3 Arena
|
Разрешение, глубина цвета |
Demo 1 (fps), 270/230, Driver 4.13.7206 |
Demo 1 (fps), 350/315, Driver 4.13.7206 |
Прирост fps в % |
Demo 1, FSAA 2x (quality), анизотропная фильтрация, 270/230, Driver 4.13.7206 |
Demo 1, FSAA 2x (quality), анизотропная фильтрация, 350/315, Driver 4.13.7206 |
Прирост fps в % |
|
800x600x16 |
106,5 |
107,8 |
1,2% |
64,6 |
77,8 |
16,9% |
|
800x600x32 |
102,8 |
107,8 |
4,6% |
60,8 |
73,8 |
17,6% |
|
1024x768x16 |
93,5 |
100,2 |
6,6% |
40,4 |
48,4 |
16,5% |
|
1024x768x32 |
92,2 |
99,9 |
7,7% |
35,6 |
43,0 |
17,2% |
|
1600x1200x16 |
50,2 |
60,9 |
17,5% |
Не подд. |
Не подд. |
- |
|
1600x1200x32 |
48,1 |
58,1 |
17,2% |
Не подд. |
Не подд. |
- |
Прирост производительности на данной системе составляет в среднем 4-6% для низких разрешений (впрочем, скорее всего, общая производительность упирается в медленный процессор). В высоких же разрешениях, а особенно при включении полноэкранного сглаживания с анизотропной фильтрацией прирост, производительности стабильно составляет 17%. Небольшой прирост, учитывая великолепный разгон. Внимание: при разгоне памяти крайне желательно позаботиться об установке охлаждения.
Return To Castle Wolfenstein Multiplayer Test - тестирование в условиях будущего
|
Разрешение, глубина цвета |
Demo 6 (fps), Driver 4.13.7206 |
Demo 8 (fps), Driver 4.13.7206 |
|
800x600x16 |
20,8 |
46,6 |
|
800x600x32 |
20,6 |
45,0 |
|
1024x768x16 |
19,5 |
43,9 |
|
1024x768x32 |
19,9 |
42,3 |
|
1600x1200x16 |
12,6 |
35,3 |
|
1600x1200x32 |
12,7 |
20,6 |
Первая демка довольно сильно загружает систему, поэтому даже в низком разрешении игра заметно притормаживает. Положение дел в demo 8 немного лучше, однако в любом случае, системе явно не хватает мощности процессора. Кстати, на момент публикации статьи должна появиться финальная версия игры.
Тестирование в DroneZ
DroneZ загрузжает как центральный процессор, так и всю оперативную память, и видеокарту. В игре применяются многие последние технологии, в том числе и 3D текстуры.
|
Разрешение, глубина цвета |
|
Производительность, fps |
T&L Triangles |
OpenGL Triangles |
|
800x600x16 |
average |
71,34 |
490,43 |
264,22 |
|
800x600x16 |
minimum |
7,80 |
7,72 |
12,40 |
|
800x600x16 |
maximum |
309,00 |
996,42 |
525,49 |
|
800x600x32 |
average |
61,86 |
429,32 |
231,32 |
|
800x600x32 |
minimum |
4,04 |
3,53 |
3,54 |
|
800x600x32 |
maximum |
204,00 |
871,82 |
477,54 |
|
1024х768х16 |
average |
70,87 |
496,59 |
268,01 |
|
1024х768х16 |
minimum |
13,40 |
7,69 |
12,33 |
|
1024х768х16 |
maximum |
307,00 |
1025,45 |
550,61 |
|
1024x760x32 |
average |
60,41 |
421,96 |
227,62 |
|
1024x760x32 |
minimum |
1,29 |
2,39 |
3,64 |
|
1024x760x32 |
maximum |
223,0 |
843,84 |
451,62 |
Как видно данная система обеспечивает приемлемую производительность во всех протестированных режимах. Никаких искажений изображения во время прохождения тестов замечено не было.
Тестирование программой Treemark

Данной программой можно протестировать производительность системы в условиях минимальной и довольно большой загрузки благодаря возможности устанавливать от 1 до 8 источников света и увеличивать/уменьшать степень детализации сцены.
|
Разрешение, глубина цвета |
8 источников света, максимальная детализация дерева (fps) |
1 источник света, минимальная детализация дерева (fps) |
|
800x600x32 |
12,8304 |
413,223 |
|
1024x768x32 |
12,6342 |
275,482 |
Тестирование программой TexBench
Программа TexBench позволяет тестировать как fillrate, так и скорость загрузки текстур в память. Кроме обычных 2D текстур, карта позволяет проводить тесты с 3D текстурами. В каждом тесте создавались десять текстур заданного размера, тестирование проходило в разрешении 1024х768х32. Вот какие получились результаты.
|
Размер текстур |
Скорость загрузки в память (Мб в секунду) |
Texture Fillrate (млн. пикселей в секнду) |
|
16x16 |
48.83 |
65.33 |
|
32x32 |
156.25 |
65.33 |
|
64x64 |
100.81 |
65.31 |
|
128x128 |
86.21 |
65.26 |
|
256x256 |
89.61 |
65.13 |
|
512x512 |
79.55 |
64.66 |
|
1024x1024 |
42.29 |
59.95 |
|
16x16x16 (3D текстура) |
107.76 |
65.19 |
|
32x32x32 (3D текстура) |
84.18 |
65.25 |
|
64x64x64 (3D текстура) |
90.25 |
65.14 |
|
128x128x128 (3D текстура) |
81.63 |
63.93 |
Truform и Counterstrike - стоит ли игра свеч?
Когда ATI анонсировала новые чипы, мало кто верил, что в очень скором времени увидят эту технологию в играх. Однако ATI не обманула - в данный момент уже довольно много игр поддерживают Truform - Counterstrike, Unreal Tournament, Serious Sam, Myth 3. Рассмотрим работу Truform на примере одной из самых популярных игр нашего времени - Counterstrike. (Кстати, Truform работает на всех картах от ATI, однако только на Radeon 8500 практически нет падения производительности от активации этой функции. На остальных картах улучшение качества картинки происходит путём программной эмуляции, а следовательно, снижается производительность. Детали о Truform, а также о том, как его включить в некоторых приложениях мы расскажем в ближайшее время в специальной статье. Приводим вам два скриншота: левый без Truform, правый - с Truform 2-ого уровня.
Обратите внимание на плечё профессора, его руки, голову. По-моему, преимущества очевидны. Однако есть и недостатки. Например, некоторые модели оружия стали выглядеть менее реалистично. Но в целом игра стала выглядеть если не на порядок, то раза в полтора лучше. Теперь о грустном: падение производительности действительно существенное. Однако минимальный порог в 30 fps достигнут, и это при значении параметра ati_subdiv равного 2. На Radeon 8500 же падения производительности почти нет, даже при включении ati_subdiv 4.

Исследование с помощью 3DMark 2001
|
Параметр |
800х600х16 |
800х600х32 |
1024х768х16 |
1024х768х32 |
1600х1200х16 |
|
3DMark Result |
2711 3D Marks |
2719 3D Marks |
2560 3D Marks |
2539 3D Marks |
2094 3D Marks |
|
Game 1 - Low detail |
57,6 fps |
56,7 fps |
52,1 fps |
50,9 fps |
34,8 fps |
|
Game 1 - High detail |
14,3 fps |
14,2 fps |
14,0 fps |
13,8 fps |
13,6 fps |
|
Game 2 - Low detail |
56,1 fps |
56,9 fps |
50,1 fps |
49,8 fps |
39,3 fps |
|
Game 2 - High detail |
20,7 fps |
21,1 fps |
21,0 fps |
21,1 fps |
20,9 fps |
|
Game 3 - Low detail |
50,3 fps |
50,7 fps |
47,0 fps |
46,8 fps |
35,8 fps |
|
Game 3 - High detail |
18,6 fps |
18,6 fps |
18,4 fps |
18,4 fps |
15,4 fps |
|
Fill Rate (Single Texturing) |
359,4 MTexels/s |
373,1 MTexels/s |
360,9 MTexels/s |
374,1 MTexels/s |
375,2 MTexels/s |
|
Fill Rate (Multi-Texturing) |
1011,7 MTexels/s |
1032,7 MTexels/s |
1023,2 MTexels/s |
1049,2 MTexels/s |
1039,7 MTexels/s |
|
High Polygon Count (1 Lights) |
11,7 MTriangles/s |
11,7 MTriangles/s |
11,4 MTriangles/s |
11,3 MTriangles/s |
10,5 MTriangles/s |
|
High Polygon Count (8 Lights) |
2,6 MTriangle/s |
2,6 MTriangle/s |
2,6 MTriangle/s |
2,6 MTriangle/s |
2,6 MTriangle/s |
|
Bump Mapping Environment |
117,2 fps |
117,3 fps |
99,6 fps |
95,3 fps |
49,1 fps |
|
Bump Mapping Dot3 |
35,2 fps |
35,3 fps |
35,5 fps |
35,5 fps |
20,0 fps |
|
Vertex Shader Speed (програмная эмуляция) |
15,8 fps |
16,1 fps |
15,9 fps |
16,5 fps |
15,6 fps |
|
Point Sprites Speed |
0,2 MSprites/s |
0,2 MSprites/s |
0,2 MSprites/s |
0,2 MSprites/s |
0,2 MSprites/s |
|
Параметр |
1024х768х32 2хFSAA |
1024x768x32 4xFSAA |
|
3DMark Result |
1790 3D Marks |
963 3D Marks |
|
Game 1 - Low detail |
27,3 fps |
13,1 fps |
|
Game 1 - High detail |
11,4 fps |
6,2 fps |
|
Game 2 - Low detail |
35,2 fps |
17,0 fps |
|
Game 2 - High detail |
18,8 fps |
11,9 fps |
|
Game 3 - Low detail |
28,8 fps |
13,8 fps |
|
Game 3 - High detail |
13,7 fps |
8,1 fps |
|
Fill Rate (Single Texturing) |
231,2 MTexels/s |
76,9 MTexels/s |
|
Fill Rate (Multi-Texturing) |
613,4 MTexels/s |
200,1 MTexels/s |
|
High Polygon Count (1 Lights) |
10,4 MTriangles/s |
8,2 MTriangles/s |
|
High Polygon Count (8 Lights) |
2,6 MTriangle/s |
2,4 MTriangle/s |
|
Bump Mapping Environment |
39,6 fps |
18,8 fps |
|
Bump Mapping Dot3 |
30,2 fps |
11,9 fps |
|
Vertex Shader Speed (програмная эмуляция) |
16,6 fps |
14,5 fps |
|
Point Sprites Speed |
0,2 MSprites/s |
0,2 MSprites/s |
Результаты тестирования в синтетическом тестовом пакете 3DMark 2001 приведены в таблице. Напомню, что сравнение с другими видеокартами будет проведено в отдельной статье.
Исследование качества картинки в 3DMark 2001

В первом тесте не замечено никаких визуальных искажений изображения по сравнению с оригиналом.

Во втором тесте есть некоторые визуальные искажения. Обратите внимание на булыжную мостовую прямо за людьми на бугре.

Заметьте разницу в освещении плаща и фигуры человека. К недостаткам это отнести сложно, освещение есть, и выглядит оно реально, но всё-таки цвет с оригиналом не совпадает. При увеличении скриншотов можно заметить неправильную отрисовку вентиляционной решётки на заднем плане. Вот в принципе и все искажения, которые были найдены при беглом просмотре картинок. Просьба сообщать нам о новых, замеченных вами искажениях.


Выводы
После проведённого нами тестирования можно выделить следующие плюсы данной видеокарты:
приемлемая производительность;
практически бесплатная анизотропная фильтрация;
поддержка технологии Truform;
отличная разгоняемость как чипа, так и памяти;
небольшая цена по сравнению с конкурентами;
неплохая производительность по сравнению с конкурентами;
а также минусы:
проблемы с драйверами (не запускается часть игр, не достигнута максимальная производительность);
медленная производительность с включённым FSAA по сравнению с конкурентами;
Обращаю ваше внимание на то, что данный продукт аппаратно поддерживает ускорение функций только Direct X 7. В этом пока нет ничего плохого, однако через полтора - два года появится уже не один десяток игр, графика которых будет улучшаться при использовании видеокарты с поддержкой Direct X 8. Наш вердикт: неплохой продукт по невысокой цене, особенно если вы не стремитесь получить максимальное качество графики в новых играх. Карта идеально подходит тем, кто предпочитает Quake 3, Counterstrike и подобные им игры. Однако если вы хотите с уверенностью смотреть в будущее, то вам стоит подумать о другом продукте. Данная карта может перестать обеспечивать необходимую производительность в новых играх уже через 1-2 года.

Редакция благодарит компанию IMPEX NEO GROUP за предоставленные образцы видеокарт для тестирования.
30 ноября 2001 года. Автор: Alex
Наверх
|