Новости

Обзоры

Файлы

Форум

FAQ

Ссылки

       

02.  Обзоры
 

Новые статьи

 
Новые материалы:

  Foxconn GeForce 8600GT-256OC - на частоте GeForce 8800 Ultra  16.10.2007

Видеокарте GeForce 8600GT-256OC производства компании Foxconn удалось не только существенно обогнать стандартную плату на базе GeForce 8600 GT, но и почти догнать GeForce 8600 GTS. Залог столь высокой производительности – грамотный разгон. »

  XFX анонсирует Fatal1ty 8500 GT  16.10.2007

  Foxconn GeForce 8600GT-256OC и подорванный авторитет  16.10.2007

  Мини-обзор BFG GeForce 8800 GTX WaterCooled Edition  14.10.2007

  MSI RX2600XT Diamond OC Edition  22.08.2007

  Catalyst 7.7 против Catalyst 7.8: тестирование в 11 приложениях  18.08.2007

 

 

Последние новости


 

Статистика




be number one
Rambler's Top100
Rambler's Top100

 

   
Реклама на SavageHQ




Обзор видеокарты Manli Radeon 7500

Ни для кого не секрет, что nVidia, по существу оставаясь единственной компанией на рынке видеокарт, обеспечивающих приемлемую производительность, явно завышает цены на свои продукты. Так было до последнего времени, пока не вышел Radeon 7500. В последнее время о Radeon 7500 и 8500 появилось много откликов, среди которых встречаются подтасовки, призванные опорочить честь ATI. Попробуем разобраться, что среди них правда, а что - вымысел.

Карты Radeon 7500 были анонсированы уже более месяца назад, однако только сейчас появились в Москве и лишь в небольшом количестве. Чип Radeon 7500 - на данный момент старший в семействе Radeon, предназначенный для работы под Direct X 7. Что же нового может нам предложить ATI?.

Radeon 7500 от Manli

Архитектура

Блок-схема работы Radeon 7500

Со времён обычного Radeon архитектура чипа практически не претерпела никаких изменений. Radeon 7500 - это гибрид Radeon и Radeon VE, разогнанный до 270MHz. Сразу следует оговорить частоту чипа. Необходимо отличать карту Radeon 7500 от ATI, чип которой имеет частоту 290MHz, и Radeon 7500 от сторонних производителей, чип которой имеет частоту 270MHz. В нашем случае рассматривается именно такая карта (от Manli). Такая частота чипа по сравнению с чипами предыдущего поколения стала возможной благодаря более совершенному, 0,15 мкм технологическому процессу.



Параметр
Radeon 7500
Radeon
GeForce 2 Ultra
GeForce 2 Pro
Технология производства (мкм)
0,15
0,18
0,18
0,18
Число транзисторов (млн)
30
30
25
25
Число конвейеров рендеринга
2
2
4
4
Число текстурных блоков на каждом конвейере
3
3
2
2
Частота ядра (МГц)
290, 270
183
200
250
Частота памяти (МГц)
230
183
200
230
Ширина шины памяти (бит)
128
128
128
128
Пропускная способность шины памяти (Гб/сек)
7,4
5,8
6,4
7,4
Pixel Fillrate (теоретически, млн. пикселей в секудну)
540
366
800
1000
Texel Fillrate (теоретически, млн. текселей в секудну)
1620
1098
1600
2000

Как видно из блок-схемы работы чипа, на карте присутствую два RAMDAC, за счёт чего обеспечивается вывод изображения на 2 монитора. В комплектацию входит переходник DVI-VGA. Карта также поддерживает вывод изображения на телевизор благодаря TV-выходу.

3D и 2D ядро остались неизменными со времён Radeon, поэтому отдельно останавливаться на таких элементах, как Charisma Engine, HyperZ мы не будем.

Некоторые ключевые особенности чипа по версии 3DMark 2001:

  AGP Texturing
  Additive Texture Blending
  Anisotropic filtering
  Bilinear filtering
  Cube Mapping
  DXT Compressed textures
  Dot 3 Texture Blending
  Environmental Bump Mapping
  Factor Alpha Blending
  Guard Band Support
  Hardware T&L
  Mipmap LOD Bias Adjustment
  Multiplicative Texture Blending
  Point Primitive Support
  Point Sampling
  Positional Lights
  Projected Textures
  Range Fog
  Rendering to a Windows
  Specular Gouraud Shading
  Stencil Buffers
  Subpixel Accurate Rasterizing
  Texture Alpha Blending
  Texture Clamping
  Texture Mirroring
  Texture Wrapping
  Trilinear Filtering
  Vertex Alpha Blending
  Vertex Fog
  Volume Textures
  Max Texture Size - 2048х2048
  Max User Clipping Planes - 6
  Max Active Hardware Lights - 8
  Max Texture Blending Stages - 8
  Textures in single pass - 3
  Max Vertex Blend Matrices - 0
  Max Texture Coordinate - 3
  Device ID - 0x5157
  Vendor ID - 0x1002
  Revision 0x0000

Разгон, память, охлаждение

На карте установлено 8 модулей памяти типа DDR SDRAM со временем доступа 4нс от производителя hynix. Стоит обратить внимание на тот факт, что память расположена с двух сторон карты. Какое-либо охлаждение на ней отсутствует. Чип охлаждается вентилятором. И память, и система охлаждения чипа греются не существенно.

Данный образец Radeon 7500 от Manli продемонстрировал великолепный разгон. Чип разогнался со штатных 270MHz до 350MHz. Ещё лучше удалось разогнать память - со штатной частоты 230MHz до 315MHz. Однако если проводить такой разгон, то на память желательно установливать систему охлаждения.

Тестовый стенд

  Центральный процессор - Intel Pentium 3 866MHz
  Чипсет материнской платы - i815
  Память - PC133 128MB
  Видеокарта - Radeon 7500 Manli
  Драйвера - 4.13.7206, 4.13.7191 (комплектные), Direct X 8.1

Замечания по тестированию

Все картинки оптимизировались под web с помощью опции пакета Adobe Photoshop Save for Web. Качество картинок выставлялось равным 60%, все увеличенные картинки увеличивались в 3 раза по сравнению с номиналом. Значение blur ставилось равным 0, галки Progressive, ICC Profile не ставились. Опция Matte не трогалась.

Quake 3 Arena. В меню выставляется настройка графики high quality, после чего изменению подвергается только разрешение и/или глубина цвета. Настройка в драйверах в закладке OpenGL - качество. Если не оговорено никаких особых условий, то для тестов в Quake 3 используются именно эти настройки.

Анизотропная фильтрация. В закладке OpenGL можно выбрать 2 варианта анизотропной фильтрации: качественная и наивысшего качества. Для тестов анизотропной фильтрации во всех приложениях ставилась отметка наивысшее качество.

Полноэкранное сглаживание доступно в двух вариантах : quality и performance. При выставлении первого параметра улучшается качество, но уменьшается число кадров в секунду и максимальное разрешение, в котором вы можете его включить. При выставлении второго параметра качество сглаживания ухудшается, зато увеличивается производительность и максимально поддерживаемое разрешение. (Сравнение этих двух режимов можно найти в статье про Radeon 8500. Только в последнем режиме полноэкранное сглаживание доступно в высоких разрешениях. В тестах указывается, какой именно режим использовался. Radeon 7500 поддерживает сглаживание 2x и 4x.)

В игре Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer Test) использовались следующие настройки графики: Glextensions - yes; fullscren - yes; lighting - lightmap; geometric detail - high; texture detail - high; texture quality - 32 bit; texture filtering - trilinear; compress textures - yes. Менялось только разрешение и глубина цвета. Игра базируется на модифицированном движке Quake3. Карта не разгонялась. Demo 6 и demo 8, использованные для тестирования, можно взять у нас на сайте. Команды для запуска демок из консоли: timedemo 1, demo atdemo6 для запуска demo 6, demo atdemo8 для запуска demo 8.

В игре DroneZ использовались следующие настройки графики: z-buffer - 24 бит, filtering - trilinear, texture color depth - 16, texture definition - high, bump - disabled, 3D textures - enabled. Менялись только глубина и разрешение цвета.

В тестовом пакете 3D Mark 2001 использовались следующие настройки: texture format - compressed textures (сжатые текстуры), frame buffer - triple (тройной), rendering pipeline - direct 3D hardware T&L, глубина z-буфера - 24 бит. Эти настройки были общими для всех тестов. Менялись лишь глубина цвета, разрешение и FSAA (эти параметры указаны в таблице).

В тестовой программе TexBench использовались следующие настройки: POLY4 2D (3D) Textures, ключи OpenGL GL_LIGHTING:1, GL_DEPTH_TEST:1, GL_LINEAR:1, GL_BLEND:1. Разрешение - 1024х768х32. При тесте 2D текстур использовалась 10 разных, при тесте 3D - 5.

Внимание. По мере сравнения Radeon 7500 с другими мы оставляем за собой право вносить изменения в данную статью, заранее оповещая об этом читателей. Сравнение Radeon 7500 с другими видеокартами будет проведено в одной из ближайших статей.

Quake3 Arena: общая производительность



Разрешение, глубина цвета
Demo 1 (fps) Driver 4.13.7206
Demo 2 (fps) Driver 4.13.7206
Demo 1 (fps) Driver 4.13.7191
Demo 2 (fps) Driver 4.13.7191
800x600x16
106,5
104,6
73,3
70,6
800x600x32
102,8
104,2
72,6
70,6
1024x768x16
93,5
98,8
67,0
67,8
1024x768x32
92,2
97,2
62,6
63,5
1600x1200x16
50,2
54,6
32,5
33,8
1600x1200x32
48,1
51,6
29
29,8

Получились довольно интересные результаты. Установка нового драйвера на Radeon 7500 может поднять производительность в высоких разрешениях в два раза. Хотя этот драйвер и числится только для Radeon 8500/8500LE, он работает и на Radeon 7500 при принудительной установке или если заменить старый inf фаил драйвера, то карта при установке этого драйвера. Более подробную информацию по этому вопросу вы можете найти на сайте Radeon2.ru. В случае с принудительной заменой карта числится как Radeon 8500/8500LE, а все утилиты и 3DMark 2001 определяют её как Radeon 7500. Выигрыш в производительности от новых драйверов очевиден. Отметим ещё один факт. В драйверах во вкладке OpenGL есть два варианта оптимизации - “качество” и “скорость”. В данном случае использовалась оптимизация “качество”, однако если же включить оптимизацию “скорость”, то значение fps (frags per secondJ) вырастет в среднем на 5 кадров в секунду.

Quake 3: скорость при активации анизотропной фильтрации и качество трилинейной, билинейной и анизотропной фильтраций



Разрешение, глубина цвета
Demo 1 (fps) Driver 4.13.7206
Demo 1 (fps), анизотропная фильтрация включена, driver 4.13.7206
Падение производительности при активации анизотропной фильтрации в %
Demo 1 (fps), FSAA 2x (quality), анизотропная фильтрация
800x600x16
106,5
105,8
0,65%
64,6
800x600x32
102,8
102,5
0,3%
60,8
1024x768x16
93,5
91,0
2,6%
40,4
1024x768x32
92,2
89,3
3,1%
35,6
1600x1200x16
50,2
47,4
5,5%
Не подд.
1600x1200x32
48,1
45,7
5%
Не подд.

Что можно отметить: отличная реализация анизотропной фильтрации. Падение производительности во всех режимах не превышает 6%. Даже при включённом FSAA 2x (quality) и анизотропной фильтрации карта обеспечивает приемлемую производительность в Quake 3. Будем надеяться, что с новыми драйверами скорость в играх будет увеличиваться также, как при сравнении 4.13.7206 и 4.13.7191.

Рассмотрим качество фильтрации текстур на примере Quake 3.

Билинейная фильтрация Трилинейная фильтрация Анизотропная фильтрация

Билинейная и анизотропная фильтрации текстур реализованы довольно качественно. Однако трилинейная фильтрация несколько замыливает изображение. Возможно, что у неё не самое высокое качество. Однако явных следов аппроксимации не замечено.

Обратите внимание, как ухудшается качество зелёных текстур на стене. Интересно будет сравнить качество фильтрации текстур с другими картами, тогда и можно будет вынести окончательное решение. Однако в тестовом пакете 3D Winbech 2000 никаких сколь угодно сильных искажений качества фильтраций текстур не найдено.

Трилинейная фильтрация Анизотропная фильтрация

Quake 3 Arena: тестирование FSAA



Разрешение, глубина цвета
Demo 1 (fps), Driver 4.13.7206
Demo 1 (fps), FSAA 2x (quality), driver 4.13.7206
Demo 1 (fps), FSAA 4x (quality), driver 4.13.7206
800x600x16
106,5
67,9
43,1
800x600x32
102,8
63,4
39,0
1024x768x16
93,5
42,3
Не подд.
1024x768x32
92,2
36,8
Не подд.
1600x1200x16
50,2
Не подд.
Не подд.
1600x1200x32
48,1
Не подд.
Не подд.

ATI предоставляет пользователю возможность выбора между режимами FSAA - качественно, но медленно и в меньшем разрешении либо быстро и в большем разрешении, но менее качественно. Падение производительности между режимом без FSAA и с ним довольно велико (1,5-3 раза), но в целом в тех разрешениях, в которых работает quality FSAA, особого торможения не заметно. Будем надеяться, что с новыми драйверами картина здесь немного улучшиться.

Качество FSAA на примере Need For Speed 5

FSAA 2x FSAA 2x с диффузным растрированием ошибок FSAA 4x 
FSAA 4x с упорядоченным растрированием ошибок Без FSAA на GeForce3

FSAA 2x

FSAA 2x с диффузным растрированием ошибок

FSAA 4x

FSAA 4x с упорядоченным растрированием ошибок

Без FSAA на GeForce3

Приведённые выше скриншоты доподлинно подтверждают, что качество FSAA на карте Manli Radeon 7500 находится на должном уровне, однако наблюдается небольшое замыливание, которое усиливается на оптимизированных скриншотах.

Разгон - прирост производительности в результате разгона на примере Quake 3 Arena



Разрешение, глубина цвета
Demo 1 (fps), 270/230, Driver 4.13.7206
Demo 1 (fps), 350/315, Driver 4.13.7206
Прирост fps в %
Demo 1, FSAA 2x (quality), анизотропная фильтрация, 270/230, Driver 4.13.7206
Demo 1, FSAA 2x (quality), анизотропная фильтрация, 350/315, Driver 4.13.7206
Прирост fps в %
800x600x16
106,5
107,8
1,2%
64,6
77,8
16,9%
800x600x32
102,8
107,8
4,6%
60,8
73,8
17,6%
1024x768x16
93,5
100,2
6,6%
40,4
48,4
16,5%
1024x768x32
92,2
99,9
7,7%
35,6
43,0
17,2%
1600x1200x16
50,2
60,9
17,5%
Не подд.
Не подд.
-
1600x1200x32
48,1
58,1
17,2%
Не подд.
Не подд.
-

Прирост производительности на данной системе составляет в среднем 4-6% для низких разрешений (впрочем, скорее всего, общая производительность упирается в медленный процессор). В высоких же разрешениях, а особенно при включении полноэкранного сглаживания с анизотропной фильтрацией прирост, производительности стабильно составляет 17%. Небольшой прирост, учитывая великолепный разгон. Внимание: при разгоне памяти крайне желательно позаботиться об установке охлаждения.

Return To Castle Wolfenstein Multiplayer Test - тестирование в условиях будущего



Разрешение, глубина цвета
Demo 6 (fps), Driver 4.13.7206
Demo 8 (fps), Driver 4.13.7206
800x600x16
20,8
46,6
800x600x32
20,6
45,0
1024x768x16
19,5
43,9
1024x768x32
19,9
42,3
1600x1200x16
12,6
35,3
1600x1200x32
12,7
20,6

Первая демка довольно сильно загружает систему, поэтому даже в низком разрешении игра заметно притормаживает. Положение дел в demo 8 немного лучше, однако в любом случае, системе явно не хватает мощности процессора. Кстати, на момент публикации статьи должна появиться финальная версия игры.

Тестирование в DroneZ

DroneZ загрузжает как центральный процессор, так и всю оперативную память, и видеокарту. В игре применяются многие последние технологии, в том числе и 3D текстуры.



Разрешение, глубина цвета
Производительность, fps
T&L Triangles
OpenGL Triangles
800x600x16
average
71,34
490,43
264,22
800x600x16
minimum
7,80
7,72
12,40
800x600x16
maximum
309,00
996,42
525,49
800x600x32
average
61,86
429,32
231,32
800x600x32
minimum
4,04
3,53
3,54
800x600x32
maximum
204,00
871,82
477,54
1024х768х16
average
70,87
496,59
268,01
1024х768х16
minimum
13,40
7,69
12,33
1024х768х16
maximum
307,00
1025,45
550,61
1024x760x32
average
60,41
421,96
227,62
1024x760x32
minimum
1,29
2,39
3,64
1024x760x32
maximum
223,0
843,84
451,62

Как видно данная система обеспечивает приемлемую производительность во всех протестированных режимах. Никаких искажений изображения во время прохождения тестов замечено не было.

Тестирование программой Treemark

TreeMark

Данной программой можно протестировать производительность системы в условиях минимальной и довольно большой загрузки благодаря возможности устанавливать от 1 до 8 источников света и увеличивать/уменьшать степень детализации сцены.



Разрешение, глубина цвета
8 источников света, максимальная детализация дерева (fps)
1 источник света, минимальная детализация дерева (fps)
800x600x32
12,8304
413,223
1024x768x32
12,6342
275,482

Тестирование программой TexBench

Программа TexBench позволяет тестировать как fillrate, так и скорость загрузки текстур в память. Кроме обычных 2D текстур, карта позволяет проводить тесты с 3D текстурами. В каждом тесте создавались десять текстур заданного размера, тестирование проходило в разрешении 1024х768х32. Вот какие получились результаты.



Размер текстур
Скорость загрузки в память (Мб в секунду)
Texture Fillrate (млн. пикселей в секнду)
16x16
48.83
65.33
32x32
156.25
65.33
64x64
100.81
65.31
128x128
86.21
65.26
256x256
89.61
65.13
512x512
79.55
64.66
1024x1024
42.29
59.95
16x16x16 (3D текстура)
107.76
65.19
32x32x32 (3D текстура)
84.18
65.25
64x64x64 (3D текстура)
90.25
65.14
128x128x128 (3D текстура)
81.63
63.93

Truform и Counterstrike - стоит ли игра свеч?

Когда ATI анонсировала новые чипы, мало кто верил, что в очень скором времени увидят эту технологию в играх. Однако ATI не обманула - в данный момент уже довольно много игр поддерживают Truform - Counterstrike, Unreal Tournament, Serious Sam, Myth 3. Рассмотрим работу Truform на примере одной из самых популярных игр нашего времени - Counterstrike. (Кстати, Truform работает на всех картах от ATI, однако только на Radeon 8500 практически нет падения производительности от активации этой функции. На остальных картах улучшение качества картинки происходит путём программной эмуляции, а следовательно, снижается производительность. Детали о Truform, а также о том, как его включить в некоторых приложениях мы расскажем в ближайшее время в специальной статье. Приводим вам два скриншота: левый без Truform, правый - с Truform 2-ого уровня.

Обратите внимание на плечё профессора, его руки, голову. По-моему, преимущества очевидны. Однако есть и недостатки. Например, некоторые модели оружия стали выглядеть менее реалистично. Но в целом игра стала выглядеть если не на порядок, то раза в полтора лучше. Теперь о грустном: падение производительности действительно существенное. Однако минимальный порог в 30 fps достигнут, и это при значении параметра ati_subdiv равного 2. На Radeon 8500 же падения производительности почти нет, даже при включении ati_subdiv 4.

Без TruForm С TruForm 2-ого уровня

Исследование с помощью 3DMark 2001



Параметр
800х600х16
800х600х32
1024х768х16
1024х768х32
1600х1200х16
3DMark Result
2711 3D Marks
2719 3D Marks
2560 3D Marks
2539 3D Marks
2094 3D Marks
Game 1 - Low detail
57,6 fps
56,7 fps
52,1 fps
50,9 fps
34,8 fps
Game 1 - High detail
14,3 fps
14,2 fps
14,0 fps
13,8 fps
13,6 fps
Game 2 - Low detail
56,1 fps
56,9 fps
50,1 fps
49,8 fps
39,3 fps
Game 2 - High detail
20,7 fps
21,1 fps
21,0 fps
21,1 fps
20,9 fps
Game 3 - Low detail
50,3 fps
50,7 fps
47,0 fps
46,8 fps
35,8 fps
Game 3 - High detail
18,6 fps
18,6 fps
18,4 fps
18,4 fps
15,4 fps
Fill Rate (Single Texturing)
359,4 MTexels/s
373,1 MTexels/s
360,9 MTexels/s
374,1 MTexels/s
375,2 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing)
1011,7 MTexels/s
1032,7 MTexels/s
1023,2 MTexels/s
1049,2 MTexels/s
1039,7 MTexels/s
High Polygon Count (1 Lights)
11,7 MTriangles/s
11,7 MTriangles/s
11,4 MTriangles/s
11,3 MTriangles/s
10,5 MTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights)
2,6 MTriangle/s
2,6 MTriangle/s
2,6 MTriangle/s
2,6 MTriangle/s
2,6 MTriangle/s
Bump Mapping Environment
117,2 fps
117,3 fps
99,6 fps
95,3 fps
49,1 fps
Bump Mapping Dot3
35,2 fps
35,3 fps
35,5 fps
35,5 fps
20,0 fps
Vertex Shader Speed (програмная эмуляция)
15,8 fps
16,1 fps
15,9 fps
16,5 fps
15,6 fps
Point Sprites Speed
0,2 MSprites/s
0,2 MSprites/s
0,2 MSprites/s
0,2 MSprites/s
0,2 MSprites/s



Параметр
1024х768х32 2хFSAA
1024x768x32 4xFSAA
3DMark Result
1790 3D Marks
963 3D Marks
Game 1 - Low detail
27,3 fps
13,1 fps
Game 1 - High detail
11,4 fps
6,2 fps
Game 2 - Low detail
35,2 fps
17,0 fps
Game 2 - High detail
18,8 fps
11,9 fps
Game 3 - Low detail
28,8 fps
13,8 fps
Game 3 - High detail
13,7 fps
8,1 fps
Fill Rate (Single Texturing)
231,2 MTexels/s
76,9 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing)
613,4 MTexels/s
200,1 MTexels/s
High Polygon Count (1 Lights)
10,4 MTriangles/s
8,2 MTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights)
2,6 MTriangle/s
2,4 MTriangle/s
Bump Mapping Environment
39,6 fps
18,8 fps
Bump Mapping Dot3
30,2 fps
11,9 fps
Vertex Shader Speed (програмная эмуляция)
16,6 fps
14,5 fps
Point Sprites Speed
0,2 MSprites/s
0,2 MSprites/s

Результаты тестирования в синтетическом тестовом пакете 3DMark 2001 приведены в таблице. Напомню, что сравнение с другими видеокартами будет проведено в отдельной статье.

Исследование качества картинки в 3DMark 2001

Reference картинка Картинка, полученная на Radeon7500

В первом тесте не замечено никаких визуальных искажений изображения по сравнению с оригиналом.

Reference картинка Картинка, полученная на Radeon7500

Во втором тесте есть некоторые визуальные искажения. Обратите внимание на булыжную мостовую прямо за людьми на бугре.

Reference картинка Картинка, полученная на Radeon7500

Заметьте разницу в освещении плаща и фигуры человека. К недостаткам это отнести сложно, освещение есть, и выглядит оно реально, но всё-таки цвет с оригиналом не совпадает. При увеличении скриншотов можно заметить неправильную отрисовку вентиляционной решётки на заднем плане. Вот в принципе и все искажения, которые были найдены при беглом просмотре картинок. Просьба сообщать нам о новых, замеченных вами искажениях.

Reference скриншот

Скриншот, полученный, на, Radeon7500

Выводы

После проведённого нами тестирования можно выделить следующие плюсы данной видеокарты:

  приемлемая производительность;
  практически бесплатная анизотропная фильтрация;
  поддержка технологии Truform;
  отличная разгоняемость как чипа, так и памяти;
  небольшая цена по сравнению с конкурентами;
  неплохая производительность по сравнению с конкурентами;

а также минусы:

  проблемы с драйверами (не запускается часть игр, не достигнута максимальная производительность);
  медленная производительность с включённым FSAA по сравнению с конкурентами;

Обращаю ваше внимание на то, что данный продукт аппаратно поддерживает ускорение функций только Direct X 7. В этом пока нет ничего плохого, однако через полтора - два года появится уже не один десяток игр, графика которых будет улучшаться при использовании видеокарты с поддержкой Direct X 8. Наш вердикт: неплохой продукт по невысокой цене, особенно если вы не стремитесь получить максимальное качество графики в новых играх. Карта идеально подходит тем, кто предпочитает Quake 3, Counterstrike и подобные им игры. Однако если вы хотите с уверенностью смотреть в будущее, то вам стоит подумать о другом продукте. Данная карта может перестать обеспечивать необходимую производительность в новых играх уже через 1-2 года.

Radeon 7500 и&nbsp8500 от Manli

Редакция благодарит компанию IMPEX NEO GROUP за предоставленные образцы видеокарт для тестирования.


   30 ноября 2001 года.   Автор: Alex

Наверх